1 Tutorials Maya criar cata-vento num penhasco e com grama Qui Jan 20, 2011 8:49 am
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Descrição | Este tutorial tem como finalidade criar uma cena bem simples, mas que traz alguns conhecimentos básicos do Maya e de suas ferramentas. Estaremos criando um cata-vento estilizado sobre a borda de um penhasco. | |
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Primeiro eu vou passar alguns comandos utilizados pelo mouse que são importantes para a navegação dentro do programa. O Maya exige que se utilize um mouse com três botões. Todos os tipos de seleção são feitos com o botão esquerdo do mouse. O botão direito abre um menu quando clicado sobre os objetos na cena. O botão do meio serve para mudarmos os valores dos atributos, para movimentar os objetos e para criar e modificar conexões. Para movimentar a câmera utilizaremos os comando abaixo: Alt + Botão Esquerdo: Gira a câmera Alt + Botão do Meio: Move a tela Alt + Botão esquerdo + Botão do meio: Zoom in / zoom out Control + Alt + Botão Esquerdo: Zoom em janela As Teclas de Atalho: q: Ferramenta de seleção w: Ferramenta de movimentação e: Ferramenta de rotação r: Ferramenta de redimensionamento Espaço: Abre um menu com todos os menus do programa z: Undo F2: Módulo de animação F3: Módulo de modelagem F4: Módulo de dinâmica F5: Módulo de Render F8: Alterna entre modo de seleção de objeto com modo de seleção de componentes F9: Selecionar pontos F10: Selecionar bordas F11: Selecionar faces 4: Visualização em wireframe 5: Visualização em shade Comece criando um cubo em polígonos (Create/Polygon Primitives/Cube Figura 01) com 3X6X3 divisões, que será a base do catavento (Figura 02). Agora vamos deforma-lo usando um lattice (Modulo de Animação: Deform/Lattice). Clique com o botão direito do mouse sobre o lattice e escolha a opção de Lattice Point ou acesse pelo menu de componentes (Figura 03), mova, rotacione e escale os pontos do lattice a fim de alterar a forma do cubo como na figura 04. Selecione o cubo e de um smooth (Modulo de Modelagem: Polygons/Smooth) para criar cantos arredondados (Figura 05). A Criação da Hélice Crie uma esfera em NURBS (Create/NURBS Primitives/Sphere)(Figura 06). Achate-a no eixo Z (o eixo azul) e estique-a no eixo Y (o verde) para criar uma elipse. (Figura 07) Acesse os vértices da superfície clicando com o botão direito do mouse sobre a esfera distorcida e escolha a opção Control Vertex (Figura 08). Escale os control vertex de um dos lados até criar uma ponta. (Figura 09), com isso criamos a primeira pá da hélice. Crie outra esfera e um torus em NURBS (Create/NURBS Primitives/ Torus) para ser o centro da hélice e escale-os e posicione-os como na figura 10. Selecione a pá da hélice e crie um grupo (Modify/Group) com as opções da figura 11. Mude o pivot desse grupo pressionando a tecla de manipulação de pivot ("insert" no PC ou "home" no Mac) e movendo o pivot para o centro da outra esfera, pressione a tecla novamente para voltar ao modo de movimentação de objetos. (Figura 12). Abra as opções do comendo duplicate (Edit/Duplicate) e mude as configurações como na figura 13. Isso fará que seja criado mais cinco cópias da pá da hélice a uma distancia de 60° uma da outra (Figura 14). Para fazer a base da hélice usaremos uma técnica chamada box modeling, que consiste em criar uma forma orgânica complexa a partir de uma forma primitiva simples e ir aumentando sua complexidade aos poucos e somente nos lugares onde é preciso mais detalhe e no fim transformar essa forma simples numa superfície arredondada e com um acabamento melhor. Comece criando um cubo em polígono (Create/Polygon Primitives/Cube) e acesse as suas faces pressionando a tecla F11 (essa eh outra maneira de se acessar as faces de um objeto) (Figura 15). Com uma face selecionada, Vá ao menu Edit Polygons/Extrude Face (Figura 16). Esse comando irá criar uma nova face a partir daquela que estava selecionada. Ao acionar o comando, você verá um manipulador de transformações que possibilita a alteração da posição (as setas), de rotação (os círculos) e escala (os quadradinhos), tudo numa mesma ferramenta (Figura 17). Repita esse procedimento até que consiga uma forma semelhante a da figura 18. Para finalizar a criação da superfície do contra peso da hélice, crie um smooth (Modulo de Modelagem: Polygon/Smooth) (Figura 19). Então, crie um cilindro em NURBS (Create/NURBS Primitives/Cilinder) e posicione-o de modo que sirva como conexão entre a hélice e sua base com a base do cata-vento (Figura 20). Vamos começar a criar o cenário para o nosso catavento.(Figura 21). Comece criando um plano em NURBS para o chao (Create/NURBS Primitives/Plane) (Figura 22). Altere seu tamanho e suas divisões em U e V para podermos distorcer depois (Figura 23). Acione o módulo de artisan para pintar a deformação no plano do chao como se estivessemos esculpindo em argila (Modulo de modelagem: Edit NURBS/Sculpt Surfaces Tool) (Figura 24). Depois que estivermos felizes com a deformação do chao (Figura 25) vamos selecionar os dois isoparms (clique com o botão direito do mouse e escolha a opção isoparm) do canto mais próximo da tela para criar as paredes do penhasco (Figura 26). Crie um extrude (Modulo de Modelagem: Surfaces/Extrude) a partir dos isoparms selecionados com os valores da figura 27. Vamos adicionar mais resolução á superfície para que possamos deformá-la com o artisan e criar as paredes do nosso penhasco. Vá ao menu Edit NURBS/Rebuild Surfaces e coloque as opções que estão na imagem 28 e de um Rebuild, agora junte as superfícies (Edit NURBS/Attach Surfaces) como na figura 29. Agora e só repetir o procedimento de deformação com o artisan, que já foi utilizado para fazer o chão, para fazer as deformações na encosta do penhasco (figura 30 e 31). Para finalizar a nossa modelagem da cena vamos utilizar um poderoso recurso do Maya que é o Paint FX. Com o Paint FX podemos criar diversos efeitos especiais e modelos bem complexos simplesmente pintando sobre os objetos. Selecione o plano do chão e vá ao módulo de modelagem: Paint TX/Make Paintable (Figura 32), assim as pinceladas do paint serão feitas respeitando o formato da superfície em que estamos pintando. Agora no mesmo menu, escolha a opção Get Brush, para abrir a janela com os formatos de pincéis que podemos utilizar. Escolha um tipo de grama (grass), como por exemplo GrassBlowing1 (Figura 33), que é uma grama que já está com os parâmetros de animação de vento configurados, e comece a pintar sobre a superfície. A cada pincelada vemos aparecer uma série de fios que na hora do render se tornarão folhas de grama (Figura 34). Agora é só completar a cena com alguns detalhes e criar as texturas para poder renderizar a cena do catavento. Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 4b Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 18b Figura Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22 Figura 23 Figura 24 Figura 25 Figura 26 Figura 27 Figura 28 Figura 29 Figura 30 Figura 31 Figura 32 Figura 33 Figura 34 |