Link:INB Home|INB English| INB русский язык|INB العربية|INB Türkiye|INB فارسی|INB Español|INB Français|INB Português|INB Deutsch|INB 國語|INB 中文|INB 日本语|INB 한국어|INB ภาษาไทย|INB tiếng Việt||Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives
INB Português Fórum
BEM - vindo a indústria nativa e "boffin") Da era industrial, aqui está cheio de espírito de Luta, Ambos através Da rede espaço biológico nativo espírito "boffin" VEIO a mad labs.Casa inbforum.com, Nome Definitivo: inb-english.forumotion.com
INB Português Fórum
BEM - vindo a indústria nativa e "boffin") Da era industrial, aqui está cheio de espírito de Luta, Ambos através Da rede espaço biológico nativo espírito "boffin" VEIO a mad labs.Casa inbforum.com, Nome Definitivo: inb-english.forumotion.com
INB Português Fórum

BEM - vindo a indústria nativa e boffin) Da era industrial, aqui está cheio de espírito de Luta, Ambos através Da rede espaço biológico nativo espírito boffin VEIO a mad labs.Casa inbforum.com, Nome Definitivo: inb-english.forumotion.com


Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

《《《《《《《上一页INBforum   Ir para baixo

上一页INBforum》》》》》》》Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

1Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Empty Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives Sáb Jan 22, 2011 11:30 pm

Admin

Admin
Admin
Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________

Menu após o Max 3.0
Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Geometrymax4Menu até o Max 2.5
Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  MenusNeste primeiro tutorial sobre geometria 3D no Max, eu vou explicar a criação de primitivas, parece muito simples, mas não é. As primitivas são objetos muito importantes, por serem reconhecidas prontamente pelo programa, sabendo usar bem, você pode conseguir colocar muito mais detalhes na cena do que o computador aceitaria normalmente. Muitas vezes também a modelagem começa com primitivas.

As primitivas estão no menu Creat e são acessadas no ícone Geometry, como mostram as imagens ao lado. A partir do Max 3.0, a primitiva Prism não está mais neste menu, ela foi colocada junto das Extended Primitives, no seu lugar foi adicionado a utilíssima primitiva Plane, como mostra a primeira imagem ao lado, provavelmente o objeto mais usado do programa e o principal objeto para começar a modelar.

A partir do Max 4, eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Boxpar Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  BoxwireClique no botão Box do Creat Geometry, em seguida, clique e arraste na vista Top para formar o retângulo, clique novamente e arraste para dar a altura, clique novamente para confirmar. Não se preocupe com as dimensões. Selecione o Box, ele deve ficar branco nas Viewports e com uma caixa envolvente na Viewport Perspective. Entre no menu Modify, ao lado do menu Creat, nele você pode modificar todos os parâmetros do Box quando este estiver selecionado.

Em Length, Width e Heigth você define numericamente as dimensões do Box no comprimento, espessura e altura, respetivamente. Em Length Segs, Width Segs, e Heith Segs você define a quantidade de faces 3D usadas para formar o objeto nas três dimensões. Isso é muito importante, quanto maior o número de faces em uma cena, mais demorado é o render, então, devemos economizar ao máximo, por outro lado, um objeto com menos faces do que deveria ficará ruim, ficará facetado, com arestas onde não deveria haver. Também não podemos usar os modificadores paramétricos nos objetos que tem poucas faces, portanto, depende do que vai fazer com o objeto para escolher o número de segmentos. A opção Generate Mapping Coords é comum a todas as primitivas, serve para gerar as coordenadas de mapeamento do objeto quando for aplicar uma textura, mas geralmente usamos o modificador UVW Map para fazer isso, assim, temos mais controle do mapeamento, como explicado nos tutoriais "Bitmap e UVW Map" e "Múltiplos Mapeamentos", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Conepar Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  ConeA primitiva Cone tem parâmetros um pouco diferentes dos parâmetros do Box.
Em Radius 1 você define o raio da base e no Radius 2 você define o raio do topo, se o Radius 2 for 0, o cône fica pontudo, igual o cône número 1 mostrado na última imagem ao lado, se o raio for maior que 0, o topo do cône fica cortado, igual o cône número 3 mostrado na última imagem ao lado, caso o Radius 2 seja maior que o Radius 1, o cône aparece invertido. Em Heigth você define a altura, em Heigth Segments define a quantidade de faces 3D na altura, em Cap Segments você define o número de faces 3D no tampo da base e do topo, em Sides você define o número de segmentos laterais, é bem útil quando queremos fazer um cône sextavado, igual o cône número 2, onde usei o valor 8 em sides. Para ver as faces planas sem suavização você deve desmarcar a opção Smooth.

Habilitando Slice On você pode fazer um corte no cône, essa opção é comum a outras primitivas também, o campo Slice From define em graus onde o cône se inicia, e no campo Slice To define em graus onde ele termina, como pode ver no exemplo número 4 ao lado.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Esferas Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Esferapar Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  GeodesicaNo menu Standard Primitives encontramos também dois tipos de esferas. A Sphere é composta de polígonos quadrados formados por duas faces triangulares coplanares, enquanto que, a esfera geodésica é composta por faces triangulares não coplanares dispostas em hexágonos, quando estiver na opção Icosa, e permite uma melhor deformação por modificadores. Um exemplo bem simples é o uso do Reactor Soft Body numa Sphere e numa GeoSphere, a aglutinação de vértices no topo da Sphere vai criar defeitos indesejados, enquanto que, na malha homogênia da GeoSphere as deformações serão perfeitas em todos os lados.

Os parâmetros das duas são muito parecidos, na Sphere você pode definir o raio, a quantidade de segmentos (faces 3D), a opção de Smooth e a opção Hemisphere, como pode ver na segunda imagem ao lado. Já na GeoSphere você tem o raio, a quantidade de segmentos, a opção Smooth e também Hemisphere, mas não tem o campo numérico na opção Hemisphere, como mostra a útlima imagem ao lado. A opção Smooth pode ser muito útil, ela retira a suavização das faces, deixando-as totalmente planas, indicado no caso de uma cúpula de vidro, por exemplo.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Esferameio Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Esferachop Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  EsferasquachNa opção Hemisphere você pode definir um corte na esfera, criando a parábola que desejar, este parâmetro aceita valores de 0 até 1, o valor 0.5 corta a esfera ao meio, como mostra a primeira imagem ao lado. A opção Hemisphere na GeoSphere só permite um corte de 50%, deixando meia esfera.

Na Sphere tem as opções Chop e Squash, onde você escolhe como os segmentos devem se comportar quando a esfera for cortada. Em Chop, a parábola criada fica com os segmentos que sobraram depois do corte, como mostra a segunda imagem ao lado, em Squash, a parábola fica com o total de segmentos definidos para a esfera, como mostra a última imagem ao lado.

A opção Base to Pivot das duas esferas coloca o ponto Pivot na base, em vez de colocar no centro, tudo no Max se baseia pelo ponto Pivot do objeto. A Opção Generate Mapping Coords. é igual a das outras primitivas, cria as coordenadas de mapeamento do objeto. Na GeoShpere ainda tem as opções Tetra, Octa e Icosa, que definem a forma como as faces 3D serão dispostas na esfera.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Cilinderpar Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  CilinderCom o Cylinder você pode criar polígonos em geral, além de cilindros. Em Radius você define o raio do cilindro e em Heigth você define a altura, nas opções de segments você define a quantidade de faces que formam o objeto, igual as outras primitivas. As opções Sides, Smooth e Slice funcionam igualmente em todas as primitivas. Sabendo usar em uma, sabe usar em todas.

Diminuindo o número de Sides você pode criar polígonos, igual o exemplo número 2 mostrado na última imagem ao lado, eu usei o valor 6 para Sides e desabilitei a opção Smooth. O exemplo número 3 é um cilindro com a opção Slice On habilitada, fazendo um corte, foi usado o valor 180 em Slice From e 270 em Slice To.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  TubeO Tube tem parâmetros idênticos ao do cône, a diferença é que o Radius 2 define o raio interno do tubo.

Veja na imagem ao lado o exemplo número 2, onde eu usei o valor 6 para Sides e desabilitei a opção Smooth, no exemplo número 3 eu coloquei um valor menor em Radius 2, e nos exemplos 4 e 5 usei a opção Slice On. É uma primitiva muito versátil.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Toruspar Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  TorusA primitiva Torus cria um objeto igual argola. Em Radius 1 você define o raio da argola, em Radius 2 você define o raio da circunferência que é extrudida pelo raio 1. Em Rotation você pode rotacionar as circunferências que formam a argola, definindo um valor em graus neste campo, é usado para posionar as faces quando estiver sem Smooth. Em Twist você pode torcer os segmentos que formam a argola, definindo um valor em graus neste campo, também é usado quando está sem Smooth.

As opções de Smooth são um pouco diferentes nesta primitiva. Com All selecionado, todos os segmentos do Torus são suavisados. Marcando None, nenhum segmento é suavizado. Marcando a opção Sides, apenas os segmentos que foram definidos em Sides serão suavizados. Marcando a opção Segments, apenas os segmentos que foram definidos em Segments serão suavizados.

Veja na última imagem ao lado com exemplos de Torus. No Torus numero 2 eu usei Segments = 6 e Smooth Segments, no Torus 3 eu usei Sides = 6 e Smooth Sides, no Torus 4 eu usei Segments = 8, Sides = 6 e Smooth None, no Torus 6 eu usei Segments = 24, Sides = 12, Smooth Sides e Twist = 360, no Torus 7 eu usei a opção Slice On.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  PiramidCom a primitiva Pyramid você pode criar objetos iguais aos mostrados na imagem ao lado, os parâmetros são bem simples, você define as dimensões da base em Width e Depth, e a altura no Height. Abaixo você encontra os campos de segmentos, para definir a quantidade de faces nessas três dimensões.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Teapot Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  TeapotparTeapot é uma primitiva em forma de bule, este tipo de objeto é muito útil para testar materiais, texturas e efeitos. Porque ele tem partes que refletem nele mesmo e tem partes finas e espessas, isso permite testar um material rapidamente.

A criação é bastante simples, basta clicar e arrastar na Viewport Top, nos parâmetros você pode alterar a quantidade de faces que formam o objeto.

No grupo Teapot Parts você pode excluir a criação de algumas partes, como mostra a última imagem ao lado. O Teapot número 1 está com todas as opções ligadas, o número 2 está com Handle e Spout desabilitados, o número 3 está apenas com Spout desabilitado, o número 4 está apenas com a opção Body habilitada e o número 5 está apenas com Lid habilitado.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  Plane Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  RendermultiplersO Plane foi adicionado no Max 3, é a primitiva mais útil do programa e provavelmente a mais usada. Normalmente é usada para iniciar uma modelagem complexa, transformando em Poly e editando os polígonos. Também é muito usada para criar o piso da cena, podendo aplicar Displace para gerar saliências, veja o tutorial sobre Displace aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Duas opções interessantes do Plane estão no grupo Render Multiplers, como mostra a última imagem ao lado, estes parâmetros permitem aumentar o tamanho e a quantidade de segmentos do Plane apenas no render, assim, pode trabalhar nas Viewports com um plane pequeno e multiplicar seu tamanho apenas na hora de renderizar. O Scale define essa multiplicação, com 1 o Plane é renderizado no tamanho atual, com 2 ele é renderizado com o dobro do tamanho, com 10 ele é renderizado 10 vezes maior. Em Density é a mesma coisa, mas multiplica a quantidade de segmentos na hora de renderizar, últil se tem um terreno com Displace, onde precisa de bastante segmentos para criar os detalhes, mas fica lento nas Viewports, então, você usa menos segmentos e deixa para aumentar só no render.
_________________________________________________________________________________

Tutorials 3ds Max básico - Standard Primitives  RealworldmapUma nova opção está disponível em todas as primitivas e em diversos modificadores a partir do 3ds max 8, é o Real World Map Size, como mostra a imagem ao lado. O Real World Map Size é para ser usado em conjunto com a mesma opção no menu Coordinates do Material Editor. Essa opção permite definir medidas reais para aplicar uma textura, é indicada para criação de maquetes eletrônicas. Com essa opção você pode definir valores reais de um ladrilho, por exemplo, se vai aplicar um piso que deve ter 40 cm x 40 cm e você está com a maquete em escala real, pode usar o Real World Map Size para definir isso. As primitivas extendidas são explicadas no tutorial seguinte, Extended Primitives, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Andre Luiz Buttignoli Vieira]

http://pt.inbforum.com

上一页INBforum   Ir para baixo

上一页INBforumVer o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir para o topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos

Copyright ©2009-2010 LTD Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License.

IT:SINGLESERVGoogle谷歌翻译TranslateFORUMSOFTLAYERGoogle谷歌广告联盟AdSenseAsia

 

Fórum gratuito | ©phpBB | Fórum gratuito de ajuda | Denunciar um abuso | Fórum grátis