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BEM - vindo a indústria nativa e "boffin") Da era industrial, aqui está cheio de espírito de Luta, Ambos através Da rede espaço biológico nativo espírito "boffin" VEIO a mad labs.Casa inbforum.com, Nome Definitivo: inb-english.forumotion.com
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1Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Empty Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Seg Jan 24, 2011 6:00 am

Admin

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Tradução: Renato Siqueira "_alguem_" - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv01Aqui
estou eu novamente, não se espantem, eu traduzo esses tutoriais por
necessidade minha e com isso publico para ficar mais facil de
vizualizar e ao mesmo tempo ajudar a galera.



Conteúdo:

Parte I: Cálculo do light cache

Parte II: Cálculo do irradiance map

Parte III: Rendenização da animação final



Neste tutorial daremos um passeio pela animação de uma cena
estática, onde apenas a câmera se move. Usaremos a iluminação global
para iluminar a cena, que torna um tanto complicada a tarefa. A
iluminação global normalmente é muito lenta para calcular do zero e com
a qualidade suficiente cada cena da animação. Para aperfeiçoar este
processo e ganhar tempo de rendenização, podemos usar o fato que a cena
é estática e a câmera é a única coisa que se move. A maior parte das
soluções de render usadas em VRay (irradiance map, photon map, light
cache) são total ou parcialmente independentes da visão, e podemos usar
este fator para reduzir os tempos de rendenização.

Nesse tutorial, usaremos o irradiance map como um sistema de
render primário, e o light cache como o sistema secundário. Para tornar
o processo mais fácil entender, faremos a cena em três passos.

No primeiro passo, calcularemos o light cache da animação inteira.
No segundo passo, calcularemos o irradiance map. No terceiro passo,
faremos a animação final.

Observe que você não tem de usar este método para fazer o passeio
virtual. Você sempre pode usar uma aproximação de força-bruta mais
lenta e evitar a necessidade de tratar com todas as questões em volta
do pré-cálculo de várias iluminações globais. Contudo, você paga para
isto com altos tempos de render.

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv02Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv03Parte I: Cálculo do light cache



1.1. Abra a cena que usará no teste. 1.2. Mude para V-Ray o rendenizador corrente.

1.3. Estabeleça a cor de fundo (Background) do 3dsmax para RGB 252.252.252.

1.4. Na janela de configuração do render, habilite o Global
illumination e altere tanto o sistema de GI primário e secundário para
Light cache.

1.5. Habilite o ítem Fixed do Image sampler type para visualizações mais rápidas.

1.6. Ligue o Show calc. Phase dentro do Light cache.

1.7. Habilite o Override MAX's do ítem skylight dentro do parâmetro Environment.

1.8. Mude a cor do skylight para RGB 252.253.255 e HSV (156,3,255).

1.9. Altere o Multiplier da cor do skylight para 4.0.

1.10. Desabilite o ítem Default lights no parâmetro Global
switches. Isto removerá a iluminação padrão do Max da cena tornando a
cena iluminada somente pelo ambiente skylight (luz do céu de fundo).

1.11. Vá até o parâmetro Câmera e modifique o Camera type (tipo de câmera) para Fish Eye (olho de peixe).

1.12. Desabilite item Auto-fit, modifique o valor Dist para 1.0 e
Curve para 0.35. Decidimos que a câmera no Olho de peixe produzirá um
efeito mais interessante.

1.13. Rendenize as cenas de 0 e 360 como referência.

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv04O
light cache não parece ruim, mas teremos de calculá-lo para a animação
de passeio virtual, e não para o render de uma cena só. Observe que
isto não é estritamente necessário, podemos rendenizar calculando o
light cache para cada cena da animação; no entanto, calculando uma vez
só, ganharemos em tempo de render, especialmente em animações longas.



1.14. Habilite em light cache o Mode para Fly-through. Assegure-se
que o tempo da animação está de acordo com o que você quer rendenizar.
Isso é importante porque o light cache verá a variedade de animação de
barra cronológica atual calculando a mosca - pelo esconderijo.

Desde que todos os samples (amostras) do light cache serão
distribuídas em todas as cenas da animação, teremos de aumentar o valor
Subdivs do light cache. O valor exato depende da qualidade que você
quer obter e da sua animação em específico. Se a câmera se mover
lentamente, ou o caminho é relativamente curto (exemplo: somente um
quarto de uma casa) então você pode usar o valor de Subdivs mais baixo,
desde que a maior parte das amostras cairão no mesmo lugar. Se a câmera
se mover rapidamente ou percorrer grandes partes da cena, você
precisará de mais amostras para ter uma cobertura adequada para todo o
lugar.
1.15. Estabeleça o Subdivs do light caches em 2000.

1.16. Rendenize a cena 360 por exemplo. Observe que embora redenizamos
uma cena só, o modo Fly-through (passeio virtual) força o light cache a
ser computado para a animação inteira:

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv05Durante
o fly-through (passeio virtual), a tela de preview do light cache não é
muito útil, desde que ele mostra amostras do caminho de câmera inteiro.
A imagem seguinte mostra tela de preview enquanto o light cache está
sendo calculado:

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv06Agora
que computamos o light cache, temos que analizar se está bom para as
nossas necessidades. Podemos fazer isto rendenizando diferentes cenas
com o mesmo light cache.



1.17. Salve o light cache no disco, por exemplo lightcache.vrlmap.

1.18. Estabeleça Mode do light cache para From file e selecione o nome de arquivo salvo.

1.19. Modifique o Filter no parâmetro light cache de Nearest para
None. Agora podemos ver melhor o tamanho das amostras (samples).

1.20. Rendenize a cena 435:

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv07Você
pode notar que em lugares onde a câmera está perto de uma parede da
cena, as amostras do light caches são mais pequenas e desordenadas.
Isto ocorre porque o Scale do light cache está habilitado no modo
Screen por padrão. Isto é ótimo imagens estáticas, mas para animação
nós gostaríamos de uma distribuição melhor das amostras. Para fazer
isso, teremos de usar a opção World.



1.21. Altere o Scale do light cache para World.

Agora temos de determinar um bom Sample size (tamanho da amostra)
da cena. Isto pode ser feito, por exemplo, criando uma geosfera
diretamente na viewport da câmera ou um objeto Tape e usando-o para
medir o tamanho da amostra. Para a nossa cena, um tamanho de mostra de
aproximadamente 2.0 parece ser suficiente (a cena está em Generics
units). Em geral, você deve alterar o Sample size (tamanho da amostra)
para o maior valor possível sem gerar artefatos (pequenos buracos,
etc.). Mesmo que apareçam alguns pequenos artefatos, é possível
retirá-los reduzindo o valor do filtro Interp. Samples.

1.22. Altere o valor do Sample do light cache para 2.0.

Tenha em mente que quando você usa a escala World, você deve
assegurar-se que a sua cena não é muito grande (p. ex. uma grande área
ao ar livre) ou que as amostras do light caches não são muito pequenas,
senão você pode ficar com o light cachê fora da memória. Isto não é um
problema no modo Screen, desde que as superfícies que estejam longe da
câmera tenham menos amostra. Para cenas exteriores, é recomendado usar
o modo Screen sempre.

1.23. Modifique o Mode do light cache de volta para Single frame e
abaixe o Subdivis para 500 só para verificar se o tamanho de mostra é
adequado. Aqui está um exemplo da cena 435:

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv08As amostras são iguais em tamanho em todos os lugares e eles são bastante grandes, portanto não temos artefatos na imagem.

1.24. Salve o light cache e mude para o modo Fly-through novamente.

1.25. Para alisar o light cache um pouco, aumente o Subdivis para 3300.

1.26. Mude o Filter para Nearest novamente.

1.27. Rendenize a cena 360:

O tempo de cálculo é maior agora devido ao número de amostras elevado.

1.28. Salve o light cache e mude para o modo From file novamente.

Você pode notar que o arquivo do light cache ficou maior. Isso
acontece porque há mais amostras no light cache, em parte por causa do
modo de escala World - a mesma quantidede de amostras em qualquer lugar
da cena (no modo Screen, o tamanho das mostras aumenta quando elas
ficam mais distantes da câmera, o que leva a menos amostras).

Agora podemos rendenizar várias cenas diferentes para assegurar-nos que o light cache é adequado para a nossa animação.

1.29. Rendenize algumas cenas.

Parece que o light cache está bom, com isso podemos mudar para o
passo seguinte – Cálculo do irradiance map (mapa de irradiação).

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Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv09Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Pv10Parte II: Cálculo do irradiance map (mapa de irradiação)



Em comparação com o light cache, o irradiance map leva muito mais
tempo para calcular. Isto porque o light cache fornece uma solução de
iluminação muito crua e não detalhada. O irradiance map, por outro
lado, cuida das pequenas sombras da iluminação global da cena.

Observe que o irradiance map não pode ser calculado com o
backburner. Deve ser calculado em uma única máquina. Isto porque
usaremos o Mode Multiframe incremental para o irradiance map.
2.1. Estabeleça o sistema primário (primary engine) para irradiance map.

2.2. Mude no irradiance map o Mode para Multiframe incremental.

2.3. Marque o ítem Show calc.

Desde que a câmera movimente lentamente, não há nenhuma necessidade de
dar rendenizar cada cena da animação nesta etapa. Podemos ter um
irradiance map adequado fazendo um render a cada 10 cenas, por exemplo.
Se a câmera se mover mais rápido, teremos rendenizar mais cenas, por
exemplo, de 5 em 5.

2.4. Configure para rendenizar a cada 5 cenas na aba Commom na janela de parâmetros de render (Render cene dialog).

2.5. Marque a opção Don't render final image no parâmetro Global
switches, pois ainda não estamos rendenizando a animação final e não
precisamos das cenas finais.

2.6. Rendenize a seqüência inteira.

2.7. Salve o irradiance map para um arquivo, por exemplo, irmap.vrmap.

2.8. Mude o Mode do irradiance map para From File indicando o arquivo salvo anteriormente.

Agora temos um irradiance map da seqüência de animação inteira.
Podemos fazer alguns renders para assegurar-nos que tudo está bem.

2.9. Desabilite a opção Don't render final.

2.10. Rendenize as cenas 0 e 360 da animação:

As duas imagens acima foram rendenizadas com as configurações usadas para a animação final na parte III.

Agora estamos prontos para rendenizar a animação final.

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Parte III: Interpretação da animação final



Para a animação final você pode usar backburner com o irradiance
map salvo no computador cliente ou localmente em cada máquina da rede.
Em ambos os casos, você deve ter certeza que cada maquina ache o
irradiance map no local especificado no parâmetro From File do
irradiance map.

3.1. Mude para Adaptive subdivision o item localizado dentro do
parâmetro Image sampler definindo os valores Min/Max rate para 0/3 para
melhorar a qualidade de alisamento (antialiasing). Você pode marcar
também o ítem Normals para evitar problemas de falhas em pequenos
detalhes na cena.
3.2. Assegure-se que o irradiance map Interpolation type está em
Density-based. Isto permitirá ao irradiance map escolher as amostras
mais próximas possíveis da solução armazenada.
3.3. Configure o 3dsmax para rendenizar cada cena.

3.4. Rendenize a animação final.



Animação final:



Tutorials 3ds Max leitores - Renderizando passeio virtual com o V-Ray Download Baixe a cena usada no tutorial.





Notas:



Não estamos usando reflexões espelhadas nesta cena, mas se você estiver
usando e não usando Use light cache for glossy rays ao mesmo tempo,
então você pode mudar o sistema de iluminação global secundário
(Secondary GI) para None na animação final. Isso porque você não
precisará do light cache, apagando então ele da memória.








Discussão



Nesta seção, acrescentamos algumas perguntas sobre este tutorial que
foram feitas no nosso fórum online, junto com as respectivas respostas.



Pergunta: Você rendenizou imagens consecutivas e depois compilou o avi ou fez direto o avi?

Resposta: A animação foi feita primeiro rendenizando imagens .png,
e depois compilada em um .avi. Dessa forma, você não perderá todos as
cenas rendenizadas se algo der errado no meio da rendenização ... e
também você pode brincar com as configurações de compressão de vídeo
depois.



Pergunta: Por que você selecionou Multiframe incremental em cima do
modo Incremental add to current map? Qual é a diferença entre se você
invertesse essa seleção? Pergunto porque eu nunca usei o Multiframe
incremental só usava o Incremental add to current.

Resposta: A única diferença é que o modo Multiframe incremental
eliminará o mapa na memória no começo do render. Com o Multiframe
incremental, o mapa atual não é eliminado.



Pergunta: É possível usar o Incremental add to current map em junto
com o backburner sem problema (sem causar erros)? O backburner trata a
alocação de cena bem sem o Max salvar arquivo algum? Lendo minha
questão à cima, tenho a sensação que você está sugerindo que precise
fazer diferentes seções da animação a cada render.

Resposta: Sim, você pode rendenizar diferentes seções em renders
diferentes, mas você deve fundir os irradiance maps resultantes
manualmente com o irradiance map viewer no fim, antes de gerar a
animação final. Você também deve assegurar-se que cada seção é alocada
para um único trecho de render.



Pergunta: Devo fazer uma animação com um spray, e eu tenho muita
reflexão e refração, se eu seguir o seu tutorial como posso montar a
minha configuração final? Com lightcache no sistema de iluminação
global secundário (second bounce) e Use light cache for glossy rays ou
sem light cache e none para o sistema de iluminação global secundário
(second bounce)? Habilitando o Use light cache for glossy rays e o
irradiance map no sistema de iluminação global primário (primary
bounce) vai funcionar legal?

Resposta: Você pode salvar o light cache com o irradiance map. Se
fizer assim, você pode desabilitar o sistema de iluminação global
secundário (second bounce) que foi salvo na memória que você não vai
precisar carregar o light cache. No entanto, se você precisa do light
cache para computar as reflexões com pela opção Use light cache for
glossy rays, então você precisará calcular o light cache.]

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