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1 Tutorials 3ds max leitores - V-Ray Material (VRayMtl) em Ter Jan 25, 2011 6:49 am

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Tradução: Renato Siqueira "_alguem_" - e-mail/Site: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

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Introdução



O VRayMtl é um material especial fornecido com o V-Ray render. Ele nos
dá uma iluminação fisicamente correta (distribuição de luz) na cena,
renderização mais rápida e parâmetros de reflexão e refração melhores
que o material Standart. Com o VRayMtl você pode aplicar diferentes
mapas de textura, controlar as reflexões e refrações, adicionar mapas
de bump e displacement, forçar o cálculo de GI (iluminação global), e
escolher o BRDF (que veremos mais adiante) para o material.

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Parâmetros Básicos



Diffuse – essa é a cor de
difusão do material. Observe que a cor difusa real da superfície também
depende de cores de refração e a reflexão. Veja o parâmetro Energy
preservation explicado mais abaixo.



Reflect – cor de reflexão.



Fresnel reflections – ativada,
essa opção torna a reflexão mais evidente dependendo do ângulo de visão
da superfície. Alguns materiais na natureza (vidro, etc) refletem luz
dessa maneira. Observe que o efeito Fresnel também depende do índice de
refração.



Glossiness - controla a nitidez
das reflexões. Um valor igual a 1.0 produz um reflexo igual à de
espelho; valores baixos produzem desfoque ou brilho nas reflexões. Use
o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade do brilho das
reflexões.



Subdivs - controla a qualidade
do Glossiness das reflexões. Baixos valores produzem um render rápido,
mas o resultado vai ser um efeito manchado. Valores altos são mais
demorados, mas produzem um resultado mais homogêneo.



Use interpolation – o V-Ray
pode usar um sistema para guardar na memória os efeitos de reflexão,
similar ao irradiance map. Habilite essa opção para usar o sistema de
cache. Veja o item Reflection interpolation para maiores detalhes.



Max depth – número de vezes que
o raio vai ser refletido. Cenas com muito reflexo e refração necessitam
de valores altos para um bom resultado.



Exit color – cor emitida pelos raios refletidos.



Refract – cor de refração. Note
que o efeito de refração depende da cor definida no slot de cor do
Refract. Veja o parâmetro Energy preservation abaixo.



IOR – índice de refração do
material, que define a forma como os raios de luz se comportam ao
atravessar a superfície do material. Um valor igual a 1.0 significa que
a luz não irá alterar a sua direção dentro do material.



Glossiness - controla a nitidez
das refrações. Um valor igual a 1.0 dá um efeito de refração igual ao
vidro; valores baixos produzem desfoque ou brilho nas refrações. Use o
parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos de
brilho das refrações.



Subdivs – controla a qualidade
das refrações com Glossiness. Valores baixos produzem um render rápido,
mas podem gerar um pouco de manchado. Valores altos podem demorar, mas
produzem resultados mais homogêneos. Se habilitado, esse parâmetro
controla a qualidade dos efeitos de translucidez (veja abaixo).



Use interpolation – V-Ray pode
usar um sistema para guardar na memória os efeitos de reflexão, similar
ao irradiance map. Habilite essa opção para usar o sistema de cache.
Veja o parâmetro Refraction interpolation para maiores detalhes.



Max depth – o número de vezes
que um raio pode ser refratado. Cenas com muitos objetos com reflexão e
refração necessitam de valores altos para um bom resultado.



Exit color – se habilitada, e
um raio atravessa a superfície com refração, a cor definida é produzida
por ele. Quando essa opção está desligada, os raios não vão ser
refratados, e permanecerão sem alterações.



Fog color – a atenuação da luz
que passa através do material. Essa opção permite simular o efeito de
pouca transparência em objetos grossos. Observe que esse efeito de
colorido borrado (fog color) depende do tamanho absoluto do objeto em
relação à cena.



Fog multiplier – controla intensidade do efeito fog. Valores acima de 1.0 não são recomendados.



Affect shadows – cria o efeito
de sombras transparentes, dependendo da cor de refração e da cor do
fog. Só funciona com sombras e luzes V-Ray (V-Ray shadow e V-Ray
light).



Affect alpha – faz com que o
material gere o alpha (contorno) dos objetos refratados, em vez de
expor o alpha borrado. Note que isso só funciona com refrações puras
(não reflexivas).



Translucent – habilitada, essa
opção torna o material translúcido – capaz de transportar a luz por
baixo da superfície do material. Veja que a refração precisa estar
habilitada para tornar esse efeito visível. O efeito é conhecido como
sub-surface scattering (SSS). Atualmente o VRayMtl suporta somente um
single-bounce scattering.



Thickness – limita os raios que
vão passar abaixo da superfície. Isso é muito útil se você não quer ou
não precisa do efeito em toda a superfície.



Light multuplier – multiplicador do efeito de translucidez.



Scatter coefficient
coeficiente que controla como a luz se espalha dentro do objeto. 0.0
faz os raios se espalharem em todas as direções; 1.0 significa que um
raio não pode modificar a sua direção dentro do volume sub-superficial.



Forward/backward coefficient
controla as direções do “espalhamento” da luz. 0.0 significa que só um
raio pode atravessar (através da superfície, dentro do objeto); 0.5
significa que um raio pode tanto avançar como retornar; 1.0 significa
que um raio pode se espalhar pra trás (em direção à superfície, para o
exterior do objeto).

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BRDF



O parâmetro BRDF determina o tipo de reflexão, brilho e reflexo do
material. Estes parâmetros têm efeito somente se a cor da reflexão não
for preta e diferente de 1.0.



Type - determina o tipo do BRDF (a forma do brilho):



Anisotropy – determina a forma
de brilho. Um valor igual a 0.0 torna o brilho isotrópico. Valores
negativos e positivos semelhante à superfícies "escovadas".



Rotation – determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em graus).



Local axis - controla em qual direção o efeito anisotrópico será aplicado:



Local axis – a direção é baseada no eixo local selecionado do objeto.



Map channel – a direção é baseada no canal mapeado selecionado.

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Opções



Trace reflections – se estiver
desligada, as reflexões não serão traçadas uniformemente mesmo que a
cor do reflexo não for preta. Pode-se desligar essa opção para produzir
somente brilho. Perceba que quando desligada, a cor difusa não vai ser
escurecida pela cor do reflexo, como acontece normalmente.



Trace refractions – se desligada, refrações não vão ser traçadas, mesmo que a cor da refração for diferente de preta.



Cutoff – isto controla o limite
inferior o qual as reflexões/refrações não serão traçadas. O V-Ray
tenta estimar a contribuição de reflexão/refração para a imagem, e se
estiver abaixo do limite, esses efeitos não serão computados. Não mude
seu valor para 0.0 pois o tempo de render aumentará muito em alguns
casos.



Double-sided – se ativo, o
V-Ray inverte a superfície do lado oposto com esse material. No
entanto, a iluminação do lado oposto ainda será calculada. Você pode
usa isso para obter um efeito de translucidez falso em objetos como
papel, por exemplo.



Reflect on back side – se
ativo, as reflexões do lado oposto também serão calculadas. Note que
isso também afeta as reflexões internas (quando refrações são
calculadas).



Use irradiance map – se ativo,
o mapa de irradiância será usado para aproximar a iluminação difusa
indireta para o material. Se desativada, a iluminação direct qmc será
usada. Você pode usar isso em objetos da cena com pequenos detalhes e
não estão muito próximos do mapa de irradiância.



Treat glossy rays as GI rays – especifica em qual ocasião os raios brilhantes serão tratados como raios de iluminação global:



Never – os raios brilhantes nunca vão ser tratados como raios de iluminação global.



Only for GI rays – os raios
brilhantes vão ser tratados como raios de iluminação global somente
quando a iluminação global é calculada. Isso pode diminuir a
renderização de cenas com muitas superfícies com reflexões.



Always – os raios brilhantes
sempre serão tratados como raios de iluminação. Uma característica
desse efeito é que o sistema Secundário de GI será usado para os raios
brilhantes. Por exemplo, se o sistema primário de GI for o irradiance
map, e o secundário o light cache, os raios brilhantes usarão o light
cache como sistema (que é muito mais rápido).


Energy preservation mode (modo
de preservação de energia) – determina como as cores de difusão,
reflexão e refração vão interagir umas com as outras. O V-Ray tentará
manter o total de luz refletida fora da superfície ser menor ou igual à
luz que está nela (como acontece na vida real). Com esta finalidade, as
regras a seguir são aplicadas: os níveis de reflexão e refração ofuscam
o nível de difusão (uma reflexão puramente branca removerá qualquer
efeito de difusão e refração), e o nível de refração ofuscarão os
níveis de difusão (uma refração puramente branca removerá qualquer
efeito de difusão). Este parâmetro determina Este parâmetro determina
se o escurecimento acontece separadamente em cada canal RGB, ou é
baseado na sua intensidade:



RGB – este modo causa o
escurecimento para ser usado separadamente em cada canal RGB. Por
exemplo, um simples efeito de difusão de cor branca e outro puro efeito
de reflexão da cor vermelha dará a superfície uma cor difusa cyal
(porque o canal vermelho está atualmente sendo usado pela reflexão).



Monochrome – este escurece baseado na intensidade dos níveis de difusão/reflexão/refração.



Maps



Determina os vários mapas de texturas usados pelo material.



Reflect interpolation



Determina as opções de interpolação das reflexões brilhantes. Isso
é muito parecido com às opções do irradiance map. Observe que não é
recomendado usar a interpolação em animações, pois pode causar piscadas
(flicks).



Refract interpolation



Determina as opções de interpolação das reflexões brilhantes. Isso
é muito parecido com às opções do irradiance map. Observe que não é
recomendado usar a interpolação em animações, pois pode causar piscadas
(flicks).

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Notas



Use o VRayMtl sempre que possível em suas cenas. Esse material é
especificamente otimizado para o V-Ray e oferece cálculos de GI e
iluminação muito mais rápidos para V-Ray que para materiais padrão do
3dsmax.
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Exemplos



As imagens a seguir demonstram as reflexões brilhantes criadas com o
material V-Ray. A cor do canal Diffuse é RGB(0,0,255), a do Reflection
é RGB(230,230,230). O Refractions está desligado. O BRDF selecionado é
o Phong. O valor Subdivs do glossiness é 5. O Antialiasing está em
Adaptive subdivision com Min rate = 1, Max rate = 2.



Fixed rate (Subdivs = 1) e Glossiness = 1.0 / Glossiness = 1.0





Glossiness = 0.8 / Glossiness = 0.6





Glossiness = 0.6 e Subdivs = 8 / Glossiness = 0.4 e Subdivs = 8



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As imagens abaixo demonstram o efeito de reflexão Fresnel. Quando
as reflexões estão em Fresnel ficam borradas dependendo do ângulo entre
o raio e a superfície reflexiva. Uma reflexão não-fresnel não depende
do ângulo entre o raio e a superfície reflexiva. As duas imagens da
cena consistem em uma linha de caixas vermelhas e duas grandes caixas
com reflexão como a de um espelho.



Fresnel = off / Fresnel = on



_________________________________________________________________________________



As imagens a seguir demonstram os diferentes shaders suportados no
material V-Ray. O material aplicado na esfera está com reflexão
brilhante para que a diferença entre os shaders seja mais evidente.
Configurações: Diffuse = RGB(128,128,128), Reflect = RGB(200,200,200),
Glossiness = 0.4, Subdivs = 6.



BRDF = Phong / BRDF = Blinn





BRDF = Ward



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As imagens abaixo demonstram algumas configurações quanto a
translucidez do material V-Ray. Para produzir translucidez você precisa
ligar a iluminação global GI, e aplicar VRayShadow na fonte de luz,
para tornar o material do objeto desejado refrativo. A cena consiste em
hemisferas refrativas e uma caixa simples atravessando a esfera. Essa é
uma configuração padrão para imagens: Translucent = on, Thickness =
100, Light multiplier = RGB(255, 255, 255), Scatter coeff = 0.0,
Fwd/bck coeff = 0.25, Fog color = RGB(185, 205, 198), Fog multiplier =
0.1.



Translucent = off / Fog multiplier = 0.3 e Fwd/bck coeff = 0.0





Scatter coef = 0.0 / Scatter coef = 1.0





Scatter coef = 1.0 e Fwd/bck coef = 0.0 / Scatter coef = 1.0 e Fwd/bck = 1.0

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