1 Tutorials 3ds Max leitores - V-Ray Render plug-in - Photon Map 1 Seg Jan 24, 2011 7:10 am
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Tradução: Humberto Ferreira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Este
tutorial é a tradução de um texto explicativo que está no site do
V-Ray, portanto o que segue abaixo não é da minha autoria.
Neste tutorial iremos examinar modos de renderizar uma cena estática através de multiplas câmeras.
Baixe a cena usada de exemplo neste tutorial. (Max 5 ou superior)
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Por padrão, o Irradiance map está setado como Single frame . Isto
nos permite renderizar a cena de qualquer câmera, mas toda vez o mapa
será cálculado do zero.
Na cena há duas câmeras, renderize e veja o resultado.
Nós poderíamos renderizar, salvar o mapa e usá-lo posteriormente
sem ter de fazer o cálculo novamente, do zero. Considerando que o
cálculo do ultimo render ainda está na memória (é só deixar marcada
aquela caixa don't delete que existe na aba Advance irradiance map
parameters ), salve o mapa clicando em save to file, dê um nome
qualquer, por exemplo "teste".
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Agora
que temos o mapa salvo podemos fazer com que o VRay use-o no próximo
render, basta marcar a caixa From file, clicar em browse e selecionar o
arquivo salvo anteriormente. Renderize a imagem novamente. O VRay não
cálcula a solução, renderiza a cena direto, usando o cálculo feito
anteriormente. Note que o tempo de render foi muito rápido.
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E
se usarmos o mesmo mapa para a câmera 1? Renderize e veja o resultado.
Repare que tem erros. Porque o cálculo é feito parcialmente, depende da
visão da câmera, ou seja, o mesmo pode ser usado para qualquer câmera,
mas o VRay não cálcula o mapa para partes da cena que estão fora da
visão da câmera.
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Se
você marcar a caixa Show samples na aba Indirect illumination, poderá
ver onde estão as amostras do ultimo mapa cálculado. Repare que não
existem samples onde aparecem os erros.
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É
possível renderizar a visão da câmera 1 usando este mapa só calculando
o necessário, basta você marcar a caixa Incremental add to current map.
Renderize a cena.
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O VRay acrescentou novas amostras ao mapa.
Aqui está uma comparação do mapa velho (amostras verdes) com o mapa recente (amostas laranjas).
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Agora mude para o modo From file, desmarque a caixa Show samples e renderize.
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Na verdade não é necessário salvar/carregar toda vez que alterarmos a câmera.
Sete para o modo Incremental add to current map e mude a visão da câmera.
Faça isto várias vezes e veja o resultado.
Após renderizar algumas visões diferentes salve o mapa clicando em save to file, iremos precisar do mesmo mais adiante.
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Como
comparação, veja a última imagem do bloco anterior, é a imagem
renderizada com o mapa que está na memória mais o incremento, levou
16,6 segundos, renderize-a novamente usando o Single frame para que um
mapa completamente novo seja gerado. Repare que o tempo de render
dobrou, custa muito mais tempo fazer um novo cálculo, do que utilizar o
que está na memória como base e calcular apenas o que falta.
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Voltemos para o mapa de irradiance salvo. Agora contendo informação
de uma grande porção da nossa cena, podemos usar este mapa para
renderizar mais visões sem fazer novos cálculos. Escolha uma visão que
é próxima da que você renderizou anteriormente, marque a caixa From
file e renderize. Note que não foi feito nenhum cálculo para as imagens
acima. Eu usei o mapa de irradiance salvo anteriormente. Isto é
possível porque o mapa já contém bastante informação para renderizar
essas visões, embora não tivessemos feito nenhum cálculo exatamente
nestas vistas.
Se o mapa não contivesse bastante informação, iriam ocorrer erros como
foi mostrado anteiormente e teriamos de fazer mais cálculos usando o
método Incremental add to current map.
Como conclusão, este é um workflow básico que pode ser usado para
renderizarmos uma cena estática utilizando multiplas câmeras ou então
utilizando uma câmera em movimento.
* Primeiro prepare a cena (objetos, materiais, iluminação, etc);
* Ajuste o irradiance map para o nível de detalhe exigido (por
exemplo, escolhemos um modo pré-fixado que gera um resultado
satisfatório) e ajuste outros parâmetros;
* Delete qualquer cálculo prévio que possa estar na memória para
evitar resultados estranhos, basta clicar no botão "reset irradiance
map";
* Mude para o modo Incremental add to current map;
* Renderize quantas visões for preciso. O primeiro render será
lento, já que um mapa de irradiance cheio será cálculado. O tempo dos
próximos calculos dependerá do que estará na memória pertinente àquela
visão;
* Você pode salvar o irradiance map acumulado em um arquivo. Este
mapa pode ser usado para calcular rapidamente outras visões da cena, se
preciso for. Quando você estiver certo de que o mapa já contém bastante
informação, pode renderizar as suas cenas utilizando o modo "From
file";
* Não é necessário renderizar a cena sempre que um cálculo é feito,
se marcarmos a caixa Don't render final image (only compute GI maps),
que fica na aba Global switches, o VRay irá apenas fazer um calculo
após o outro sem renderizar nada.
Uma ultima observação, se algum objeto for adicionado ou reposicionado na cena, todo o cálculo terá de ser refeito.
Se alguém tiver alguma sugestão ou até mesmo correções, favor enviar email para Humberto Ferreira - HAWF]
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Este
tutorial é a tradução de um texto explicativo que está no site do
V-Ray, portanto o que segue abaixo não é da minha autoria.
Neste tutorial iremos examinar modos de renderizar uma cena estática através de multiplas câmeras.
Baixe a cena usada de exemplo neste tutorial. (Max 5 ou superior)
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Por padrão, o Irradiance map está setado como Single frame . Isto
nos permite renderizar a cena de qualquer câmera, mas toda vez o mapa
será cálculado do zero.
Na cena há duas câmeras, renderize e veja o resultado.
Nós poderíamos renderizar, salvar o mapa e usá-lo posteriormente
sem ter de fazer o cálculo novamente, do zero. Considerando que o
cálculo do ultimo render ainda está na memória (é só deixar marcada
aquela caixa don't delete que existe na aba Advance irradiance map
parameters ), salve o mapa clicando em save to file, dê um nome
qualquer, por exemplo "teste".
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Agora
que temos o mapa salvo podemos fazer com que o VRay use-o no próximo
render, basta marcar a caixa From file, clicar em browse e selecionar o
arquivo salvo anteriormente. Renderize a imagem novamente. O VRay não
cálcula a solução, renderiza a cena direto, usando o cálculo feito
anteriormente. Note que o tempo de render foi muito rápido.
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E
se usarmos o mesmo mapa para a câmera 1? Renderize e veja o resultado.
Repare que tem erros. Porque o cálculo é feito parcialmente, depende da
visão da câmera, ou seja, o mesmo pode ser usado para qualquer câmera,
mas o VRay não cálcula o mapa para partes da cena que estão fora da
visão da câmera.
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Se
você marcar a caixa Show samples na aba Indirect illumination, poderá
ver onde estão as amostras do ultimo mapa cálculado. Repare que não
existem samples onde aparecem os erros.
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É
possível renderizar a visão da câmera 1 usando este mapa só calculando
o necessário, basta você marcar a caixa Incremental add to current map.
Renderize a cena.
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O VRay acrescentou novas amostras ao mapa.
Aqui está uma comparação do mapa velho (amostras verdes) com o mapa recente (amostas laranjas).
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Agora mude para o modo From file, desmarque a caixa Show samples e renderize.
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Na verdade não é necessário salvar/carregar toda vez que alterarmos a câmera.
Sete para o modo Incremental add to current map e mude a visão da câmera.
Faça isto várias vezes e veja o resultado.
Após renderizar algumas visões diferentes salve o mapa clicando em save to file, iremos precisar do mesmo mais adiante.
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Como
comparação, veja a última imagem do bloco anterior, é a imagem
renderizada com o mapa que está na memória mais o incremento, levou
16,6 segundos, renderize-a novamente usando o Single frame para que um
mapa completamente novo seja gerado. Repare que o tempo de render
dobrou, custa muito mais tempo fazer um novo cálculo, do que utilizar o
que está na memória como base e calcular apenas o que falta.
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Voltemos para o mapa de irradiance salvo. Agora contendo informação
de uma grande porção da nossa cena, podemos usar este mapa para
renderizar mais visões sem fazer novos cálculos. Escolha uma visão que
é próxima da que você renderizou anteriormente, marque a caixa From
file e renderize. Note que não foi feito nenhum cálculo para as imagens
acima. Eu usei o mapa de irradiance salvo anteriormente. Isto é
possível porque o mapa já contém bastante informação para renderizar
essas visões, embora não tivessemos feito nenhum cálculo exatamente
nestas vistas.
Se o mapa não contivesse bastante informação, iriam ocorrer erros como
foi mostrado anteiormente e teriamos de fazer mais cálculos usando o
método Incremental add to current map.
Como conclusão, este é um workflow básico que pode ser usado para
renderizarmos uma cena estática utilizando multiplas câmeras ou então
utilizando uma câmera em movimento.
* Primeiro prepare a cena (objetos, materiais, iluminação, etc);
* Ajuste o irradiance map para o nível de detalhe exigido (por
exemplo, escolhemos um modo pré-fixado que gera um resultado
satisfatório) e ajuste outros parâmetros;
* Delete qualquer cálculo prévio que possa estar na memória para
evitar resultados estranhos, basta clicar no botão "reset irradiance
map";
* Mude para o modo Incremental add to current map;
* Renderize quantas visões for preciso. O primeiro render será
lento, já que um mapa de irradiance cheio será cálculado. O tempo dos
próximos calculos dependerá do que estará na memória pertinente àquela
visão;
* Você pode salvar o irradiance map acumulado em um arquivo. Este
mapa pode ser usado para calcular rapidamente outras visões da cena, se
preciso for. Quando você estiver certo de que o mapa já contém bastante
informação, pode renderizar as suas cenas utilizando o modo "From
file";
* Não é necessário renderizar a cena sempre que um cálculo é feito,
se marcarmos a caixa Don't render final image (only compute GI maps),
que fica na aba Global switches, o VRay irá apenas fazer um calculo
após o outro sem renderizar nada.
Uma ultima observação, se algum objeto for adicionado ou reposicionado na cena, todo o cálculo terá de ser refeito.
Se alguém tiver alguma sugestão ou até mesmo correções, favor enviar email para Humberto Ferreira - HAWF]