1 Tutorials 3ds Max leitores - Shag Hair plug-in Seg Jan 24, 2011 7:26 am
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Autor: Mario Russo - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Nesse
tutorial eu pretendo dar uma noção de funcionamento do Shag, este
poderoso plugin de criação de pelos, cabelos, etc. Esse tutorial é uma
"rebuild" de dois tutoriais sobre Shag Fur/ Hair mais a terceira parte,
de Dynamics.
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A primeira coisa que precisamos é uma cabeça.
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Clique com o direito na viewport e escolha Edged Faces, pra que você possa visualizar os polígonos ou aperte F4.
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Agora
no Rendering>Environment. Selecione o Shag Fur, clique no OK.
Cabelos são especiais e precisam de um render especial, portanto depois
adicione o Shag Render para que os cabelos sejam processados no Render.
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Quando
abrir o painel do Shag Fur, va no Emitters e clique no Pick; e depois
clique na cabeça ou tecle "H" e aparecerá uma lista para você
selecionar, no meu caso escolhi o objeto "Pirate_HEAD".
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A barba está espalhada por toda a cabeça, é necessário dizer ao programa onde a barba deve crescer.
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Pra
corrigir faça o seguinte: selecione os polígonos da cabeça que cobre a
área da barba. Aplicando uma ID pra barba, é possível dizer onde vai
nascer barba e q tipo e onde vai nascer cabelo e em que região.
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Volte
ao Emitters, vá ao FaceLevel, selecione o "Current Face Selecting".
Isso fará com que a barba seja aplicado nos polígonos selecionados.
Note o seguinte: Whole Object: Aplica no objeto todo
Current Face Selection: Aplica nas faces selecionadas
Sub-Material ID: Aplica na ID, do lado você põe o valor da ID
Multiple Sub- Material ID's: Aplica em múltiplos IDs
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Agora sim, aplicado na região certa.
Os parâmetros mais avançados deixarei para a próxima parte desse tutorial.
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Aqui um close do render final da barba do pirata.
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Nessa
parte será mostrado os parâmetros de configuração do Shag Hair para que
você possa saber configurar como o seu cabelo vai ficar, e métodos de
como mapeá-lo na superfície.
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Defina
as partes da superfície que surgirão cabelos "diferentes". Defina essas
regiões separadas por IDs, é uma forma bem prática de mapear. Pra cada
região de cabelo diferente, uma ID diferente.
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Essa imagem mostra regiões mapeadas com cores diferencidas pra ilustrar o processo de mapeamento da cabeça.
_________________________________________________________________________________
Crie
Splines na forma dos cabelos, na região mapeada correspondente, os
cabelos serão criados a partir da forma da spline. Use uma spline ou
mais pra cada região da cabeça, dependendo do tipo de cabelo.
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Aplique o modificador Model Hair em cada uma das splines que servirão de modelo para a geração de cabelo.
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Vá
ao Environment, adicione o Shag Hair e o Render. Logo abaixo você tem a
opção Emitters>Pick, como vimos no tutorial anterior, ele serve para
indicar onde o cabelo será aplicado, selecione a cabeça. No Face Level,
selecione aplicar o Sub-Material ID correspondente a area que você irá
aplicar. Lembre que será aplicado diversos tipos de formas de cabelo na
cabeça e que cada área corresponde a um mapeamento.
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No
Model Hairs selecione a(s) spline(s) correspondente à forma do cabelo
da região. Agora crie uma luz pra iluminar a cena e modifique o Shadow
Parameters para On, Hair Shadows.
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Quando
o cabelo é aplicado numa ID, ele segue a orientação da spline,e ele
fica "armado" esperando orientações dinâmicas, caso elas venham a ter.
É possivel, pra cabelos simétricos, o espelhamento das shag view (fios
de cabelo).
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O
Shag Hair é um plug com muitos parâmetros, esse tutorial não irá
explicar todos, um por um apenas os pontos mais importantes para que
você possa modificar o cabelo e oferecer o básico para o
aprofundamento.
Density, é onde você regula a densidade do cabelo, no Per Area, quanto maior o valor, mais cabelo.
Thickness; define a espessura do fio, fator random, etc.
Curliness: define o quanto o cabelo ficará crespo, etc
os Random factor gerenciam o quão randômico os parâmetros serão numa escala de 0,0 a 1,0.
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Os
parâmetros mais importantes aqui são as cores, aqui você define a cor
do cabelo. No render do cabelo ele é por padrão, Cinza.
Faça testes com o tip e o Base para entender melhor.
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Aqui é um teste de Tip e Base do Shag com mostra de cores,
A seguir veremos a parte dinâmica do Shag:Hair
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Nessa terceira e última parte do tutorial sobre o Shag: Hair será mostrado os parâmetros de Dinâmica no Shag Hair.
A figura ao lado mostra os cabelos (em shag view laranja) de forma
bastante caótica, é a configuração standard do model hair (o
modificador que é aplicado na spline pra orientação do cabelo).
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Na
Barra de rolagem do model hair, há uma opção chamada "Attraction" ao
clicar no botão é possível ver um gráfico que mostra o quanto os
cabelos ficam atraídos, ou grudados em relação à spline orientadora. O
primeiro ponto mostra a raíz e o final a ponta do cabelo, quanto maior,
mais atrai, quanto menor, o efeito oposto. É possível também acionar o
noise para tornar a configuração menos linear. Note que na figura ao
lado os cabelos laranja estão mais juntos que na imagem anterior.
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A barra de Dynamics do Shag Hair nos mostra algumas configurações:
A Pré-Calculated vai calcular a dinâmica do cabelo de forma similar ao
reactor, é preciso animar, ter todas as forças disponíveis que irão
atuar e depois aplicar um solve.
A função Toss apaga as chaves e a Calculate cria as chaves. Há
também a opção de Calculate+Reduce e a Reduce pra diminuir o numero de
keyframes.
Mais abaixo ele determina onde que começa o tempo de calculo e onde termina, a massa do cabelo e a velocidade máxima do cabelo.
Os dois últimos determinam forças que atuarão no cabelo, como
gravidade e vento, é sempre indicado por pelo menos uma gravidade.
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O
Collision Properties determina quais objetos terão colisão com os
cabelos, no caso dessa demonstração é só a cabeça do pirata. Os outros
parâmetros definem fricção, distância de colisão, fator randômico nos
processos de colisão.
Logo abaixo, há um parâmetro importante, ele se refere ao peso do cabelo, inércia no movimento e o quão duro ele é.
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Cada
um desses 3 botões tem um gráfico similar ao "Attraction" do Model
Hair, que determinam, respectivamente, o peso, a inércia e a dureza do
cabelo. Dessa forma, quanto mais proximo do 1, mais duro e pesado, mais
proximo do 0, mais leve.
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Para
demonstração, coloquei uma mexa de cabelo de um lado, espelhei o shag
view e apliquei a dinâmica como mostrado mais acima no painel Dynamics:
General, Pre-Calculation e Collision Properties.
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Depois de clicado no calc+reduce keys, o Shag calculou as configurações do cabelo, mais a gravidade mais a colisão com a cabeça.
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Aqui
ja é o no final da simulação o cabelo fixo no topo cabeça, puxado pra
baixo pela gravidade com o cálculo da colisão com a cabeça. Essa é uma
amostra simples com 1 shag, é necessário calcular cada uma das IDs q
tenham um Shag Hair que precisem de Dynamics.
Há apenas a gravidade atuando sobre o cabelo, é possível aplicar também
vento pra ser calculado junto, para isso é preciso colocar um Space
Warp Wind e atribuir nas Dynamics do Shag Hair.
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A imagem ao lado mostra o render final do Shag: Hair com dinâmica, mapeamento, gravidade e colisão configurados.]
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Nesse
tutorial eu pretendo dar uma noção de funcionamento do Shag, este
poderoso plugin de criação de pelos, cabelos, etc. Esse tutorial é uma
"rebuild" de dois tutoriais sobre Shag Fur/ Hair mais a terceira parte,
de Dynamics.
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A primeira coisa que precisamos é uma cabeça.
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Clique com o direito na viewport e escolha Edged Faces, pra que você possa visualizar os polígonos ou aperte F4.
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Agora
no Rendering>Environment. Selecione o Shag Fur, clique no OK.
Cabelos são especiais e precisam de um render especial, portanto depois
adicione o Shag Render para que os cabelos sejam processados no Render.
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Quando
abrir o painel do Shag Fur, va no Emitters e clique no Pick; e depois
clique na cabeça ou tecle "H" e aparecerá uma lista para você
selecionar, no meu caso escolhi o objeto "Pirate_HEAD".
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A barba está espalhada por toda a cabeça, é necessário dizer ao programa onde a barba deve crescer.
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Pra
corrigir faça o seguinte: selecione os polígonos da cabeça que cobre a
área da barba. Aplicando uma ID pra barba, é possível dizer onde vai
nascer barba e q tipo e onde vai nascer cabelo e em que região.
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Volte
ao Emitters, vá ao FaceLevel, selecione o "Current Face Selecting".
Isso fará com que a barba seja aplicado nos polígonos selecionados.
Note o seguinte: Whole Object: Aplica no objeto todo
Current Face Selection: Aplica nas faces selecionadas
Sub-Material ID: Aplica na ID, do lado você põe o valor da ID
Multiple Sub- Material ID's: Aplica em múltiplos IDs
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Agora sim, aplicado na região certa.
Os parâmetros mais avançados deixarei para a próxima parte desse tutorial.
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Aqui um close do render final da barba do pirata.
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Nessa
parte será mostrado os parâmetros de configuração do Shag Hair para que
você possa saber configurar como o seu cabelo vai ficar, e métodos de
como mapeá-lo na superfície.
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Defina
as partes da superfície que surgirão cabelos "diferentes". Defina essas
regiões separadas por IDs, é uma forma bem prática de mapear. Pra cada
região de cabelo diferente, uma ID diferente.
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Essa imagem mostra regiões mapeadas com cores diferencidas pra ilustrar o processo de mapeamento da cabeça.
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Crie
Splines na forma dos cabelos, na região mapeada correspondente, os
cabelos serão criados a partir da forma da spline. Use uma spline ou
mais pra cada região da cabeça, dependendo do tipo de cabelo.
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Aplique o modificador Model Hair em cada uma das splines que servirão de modelo para a geração de cabelo.
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Vá
ao Environment, adicione o Shag Hair e o Render. Logo abaixo você tem a
opção Emitters>Pick, como vimos no tutorial anterior, ele serve para
indicar onde o cabelo será aplicado, selecione a cabeça. No Face Level,
selecione aplicar o Sub-Material ID correspondente a area que você irá
aplicar. Lembre que será aplicado diversos tipos de formas de cabelo na
cabeça e que cada área corresponde a um mapeamento.
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No
Model Hairs selecione a(s) spline(s) correspondente à forma do cabelo
da região. Agora crie uma luz pra iluminar a cena e modifique o Shadow
Parameters para On, Hair Shadows.
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Quando
o cabelo é aplicado numa ID, ele segue a orientação da spline,e ele
fica "armado" esperando orientações dinâmicas, caso elas venham a ter.
É possivel, pra cabelos simétricos, o espelhamento das shag view (fios
de cabelo).
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O
Shag Hair é um plug com muitos parâmetros, esse tutorial não irá
explicar todos, um por um apenas os pontos mais importantes para que
você possa modificar o cabelo e oferecer o básico para o
aprofundamento.
Density, é onde você regula a densidade do cabelo, no Per Area, quanto maior o valor, mais cabelo.
Thickness; define a espessura do fio, fator random, etc.
Curliness: define o quanto o cabelo ficará crespo, etc
os Random factor gerenciam o quão randômico os parâmetros serão numa escala de 0,0 a 1,0.
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Os
parâmetros mais importantes aqui são as cores, aqui você define a cor
do cabelo. No render do cabelo ele é por padrão, Cinza.
Faça testes com o tip e o Base para entender melhor.
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Aqui é um teste de Tip e Base do Shag com mostra de cores,
A seguir veremos a parte dinâmica do Shag:Hair
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Nessa terceira e última parte do tutorial sobre o Shag: Hair será mostrado os parâmetros de Dinâmica no Shag Hair.
A figura ao lado mostra os cabelos (em shag view laranja) de forma
bastante caótica, é a configuração standard do model hair (o
modificador que é aplicado na spline pra orientação do cabelo).
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Na
Barra de rolagem do model hair, há uma opção chamada "Attraction" ao
clicar no botão é possível ver um gráfico que mostra o quanto os
cabelos ficam atraídos, ou grudados em relação à spline orientadora. O
primeiro ponto mostra a raíz e o final a ponta do cabelo, quanto maior,
mais atrai, quanto menor, o efeito oposto. É possível também acionar o
noise para tornar a configuração menos linear. Note que na figura ao
lado os cabelos laranja estão mais juntos que na imagem anterior.
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A barra de Dynamics do Shag Hair nos mostra algumas configurações:
A Pré-Calculated vai calcular a dinâmica do cabelo de forma similar ao
reactor, é preciso animar, ter todas as forças disponíveis que irão
atuar e depois aplicar um solve.
A função Toss apaga as chaves e a Calculate cria as chaves. Há
também a opção de Calculate+Reduce e a Reduce pra diminuir o numero de
keyframes.
Mais abaixo ele determina onde que começa o tempo de calculo e onde termina, a massa do cabelo e a velocidade máxima do cabelo.
Os dois últimos determinam forças que atuarão no cabelo, como
gravidade e vento, é sempre indicado por pelo menos uma gravidade.
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O
Collision Properties determina quais objetos terão colisão com os
cabelos, no caso dessa demonstração é só a cabeça do pirata. Os outros
parâmetros definem fricção, distância de colisão, fator randômico nos
processos de colisão.
Logo abaixo, há um parâmetro importante, ele se refere ao peso do cabelo, inércia no movimento e o quão duro ele é.
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Cada
um desses 3 botões tem um gráfico similar ao "Attraction" do Model
Hair, que determinam, respectivamente, o peso, a inércia e a dureza do
cabelo. Dessa forma, quanto mais proximo do 1, mais duro e pesado, mais
proximo do 0, mais leve.
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Para
demonstração, coloquei uma mexa de cabelo de um lado, espelhei o shag
view e apliquei a dinâmica como mostrado mais acima no painel Dynamics:
General, Pre-Calculation e Collision Properties.
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Depois de clicado no calc+reduce keys, o Shag calculou as configurações do cabelo, mais a gravidade mais a colisão com a cabeça.
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Aqui
ja é o no final da simulação o cabelo fixo no topo cabeça, puxado pra
baixo pela gravidade com o cálculo da colisão com a cabeça. Essa é uma
amostra simples com 1 shag, é necessário calcular cada uma das IDs q
tenham um Shag Hair que precisem de Dynamics.
Há apenas a gravidade atuando sobre o cabelo, é possível aplicar também
vento pra ser calculado junto, para isso é preciso colocar um Space
Warp Wind e atribuir nas Dynamics do Shag Hair.
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A imagem ao lado mostra o render final do Shag: Hair com dinâmica, mapeamento, gravidade e colisão configurados.]