1 Tutorials 3ds Max leitores - Pupilas que reagem à luz Ter Jan 25, 2011 6:11 am
Admin
Admin
Autor: Ricardo Roasio Gonzales - Colaborador: Filipe Deschamps (CG Faqs) - e-mail: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
01 - Comece criando uma esfera na visão front com segments em 24 e renomeie como Olho.
_________________________________________________________________________________
02 - Clique com o botão direito sobre a esfera e escolha Convert To > Convert to Editable Poly.
_________________________________________________________________________________
03 - Selecione os vértices como indicado.
_________________________________________________________________________________
04 - Arraste um pouco para traz.
_________________________________________________________________________________
05 - Selecione o vértice como na imagem.
_________________________________________________________________________________
06 - E puxe para traz criando assim a pupila.
_________________________________________________________________________________
07 - Selecione os edges como na imagem abaixo.
_________________________________________________________________________________
08 - Clique em Loop.
_________________________________________________________________________________
09 - Clique no quadro Settings ao lado de Chamfer, quando surgir a caixa de dialogo deixe Chamfer Amount em 0,3.
_________________________________________________________________________________
10 - Agora nos vamos separar o objeto olho em materiais ID para poder texturizá-lo.
Escolha polygon e selecione todos os polígonos do olho, em Polygon
properties > Material >Set ID digite 1 e pressione Enter.
_________________________________________________________________________________
11 - Agora selecione todos os polígonos que fazem parte da íris,
incluindo aqueles pequenos polígonos que surgiram quando aplicamos o
chamfer, digite 2 em Set ID e pressione Enter.
_________________________________________________________________________________
12 - Adicione um modificador Poly Select, clique em polygon, digite um em ID e clique em Select.
_________________________________________________________________________________
13 - Em Modifier List escolha UVW Map e use um mapeamento Spherical.
_________________________________________________________________________________
14 - Aplique novamente um Poly Select agora para o ID 2.
_________________________________________________________________________________
15 - E mais um UVW Map agora com um mapeamento Planar.
_________________________________________________________________________________
16 - Abra o material editor clique em Standard e escolha Multi/Sub-Object.
_________________________________________________________________________________
17 - Clique em Set Number deixe Number of Materials em 2 e clique em ok.
_________________________________________________________________________________
18 - No material ID 1 ponha uma cor vermelha quase branca ou um material pintado por você.
_________________________________________________________________________________
19 - No material ID 2 ponha uma textura de íris.
_________________________________________________________________________________
20 - Clique com o botão direto sobre o ultimo modificador (UVWMapping) e escolha Collapse To.
_________________________________________________________________________________
21 - Vamos duplicar a esfera. Com ela ainda selecionada pressione a
tecla shift e arraste-a para o lado, nomeie a copia como Olho Target.
_________________________________________________________________________________
22 - Selecione o loop de vértices da nova esfera como na imagem.
_________________________________________________________________________________
23 - Usando a ferramenta Select and Uniform Scale, reescale-os para dar forma à pupila contraída.
_________________________________________________________________________________
24 - Em Modifier List escolha Morpher.
_________________________________________________________________________________
25 - Clique em Pick Object from Scene e depois no Olho Target.
_________________________________________________________________________________
25 - Clique em Pick Object from Scene e depois no Olho Target.
Aqui você já pode testar a sua pupila.
Se você quiser um controle maior sobre a sua pupila você pode parar
o tutorial por aqui, pois depois de feita a conexão com o Spot não será
mais possível controlar a contração e dilatação da mesma sem que se
altere o multilplier da luz.
Alterar o tamanho da pupila é um recurso bastante utilizado por
animadores para realçar determinadas expressões, uma pupila bem pequena
reforça uma expressão de ódio, raiva, enquanto a pupila bem dilatada da
ao personagem um aspecto meigo ou reforça uma expressão de tristeza.
_________________________________________________________________________________
26 - Crie na visão top um Target Spot (eu criei um Target Spot, mas poderia ser qualquer uma das luzes do 3ds max).
Deixe seu Multiplier em 0,3 (depois você poderá testar seus próprios valores).
_________________________________________________________________________________
27 - Clique com o botao direito sobre o Spot e escolha Wire parameters.
_________________________________________________________________________________
28 - Então escolha Object (Target Spot)>Multiplier.
_________________________________________________________________________________
29 - Clique no olho.
_________________________________________________________________________________
30 - E depois Modified Object > Morpher > [1] olho Target. (Target Available).
_________________________________________________________________________________
31 - Digite a seguinte expressão: Multiplier*100
_________________________________________________________________________________
32 - Aplique agora um modificador MeshSmooth.
_________________________________________________________________________________
33 - E aqui está o resultado final, eu simplesmente alterei os valores do multiplier de meu Spot e a pupila se contraiu.
Um Wire pode servir para se fazer qualquer tipo de conexão e
automatização de qualquer objeto ou modificador, uma pálpebra abrindo e
fechando poderia também tranqüilamente controlar a abertura da pupila.
É claro que na realidade quando uma luz se acende repentinamente
acontece uma defasagem de tempo para que a pupila reaja, deve haver
alguma expressão que resolva essa situação, mas eu acredito que desta
forma já é o suficiente para se conseguir um bom resultado.
Para cada olho das imagens abaixo os valores do multiplier do spot são: 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0.
É preciso algum planejamento para que se encontre um sentido
pratico, pois existem algumas limitações, por exemplo, um spot mesmo
que posicionado atrás do personagem iria alterar o tamanho da pupila.
Mas de qualquer forma é uma boa oportunidade para um iniciante
entrar em contato com alguns recursos do 3ds max como materiais ID,
morpher e conexões através de wire.]
_________________________________________________________________________________
01 - Comece criando uma esfera na visão front com segments em 24 e renomeie como Olho.
_________________________________________________________________________________
02 - Clique com o botão direito sobre a esfera e escolha Convert To > Convert to Editable Poly.
_________________________________________________________________________________
03 - Selecione os vértices como indicado.
_________________________________________________________________________________
04 - Arraste um pouco para traz.
_________________________________________________________________________________
05 - Selecione o vértice como na imagem.
_________________________________________________________________________________
06 - E puxe para traz criando assim a pupila.
_________________________________________________________________________________
07 - Selecione os edges como na imagem abaixo.
_________________________________________________________________________________
08 - Clique em Loop.
_________________________________________________________________________________
09 - Clique no quadro Settings ao lado de Chamfer, quando surgir a caixa de dialogo deixe Chamfer Amount em 0,3.
_________________________________________________________________________________
10 - Agora nos vamos separar o objeto olho em materiais ID para poder texturizá-lo.
Escolha polygon e selecione todos os polígonos do olho, em Polygon
properties > Material >Set ID digite 1 e pressione Enter.
_________________________________________________________________________________
11 - Agora selecione todos os polígonos que fazem parte da íris,
incluindo aqueles pequenos polígonos que surgiram quando aplicamos o
chamfer, digite 2 em Set ID e pressione Enter.
_________________________________________________________________________________
12 - Adicione um modificador Poly Select, clique em polygon, digite um em ID e clique em Select.
_________________________________________________________________________________
13 - Em Modifier List escolha UVW Map e use um mapeamento Spherical.
_________________________________________________________________________________
14 - Aplique novamente um Poly Select agora para o ID 2.
_________________________________________________________________________________
15 - E mais um UVW Map agora com um mapeamento Planar.
_________________________________________________________________________________
16 - Abra o material editor clique em Standard e escolha Multi/Sub-Object.
_________________________________________________________________________________
17 - Clique em Set Number deixe Number of Materials em 2 e clique em ok.
_________________________________________________________________________________
18 - No material ID 1 ponha uma cor vermelha quase branca ou um material pintado por você.
_________________________________________________________________________________
19 - No material ID 2 ponha uma textura de íris.
_________________________________________________________________________________
20 - Clique com o botão direto sobre o ultimo modificador (UVWMapping) e escolha Collapse To.
_________________________________________________________________________________
21 - Vamos duplicar a esfera. Com ela ainda selecionada pressione a
tecla shift e arraste-a para o lado, nomeie a copia como Olho Target.
_________________________________________________________________________________
22 - Selecione o loop de vértices da nova esfera como na imagem.
_________________________________________________________________________________
23 - Usando a ferramenta Select and Uniform Scale, reescale-os para dar forma à pupila contraída.
_________________________________________________________________________________
24 - Em Modifier List escolha Morpher.
_________________________________________________________________________________
25 - Clique em Pick Object from Scene e depois no Olho Target.
_________________________________________________________________________________
25 - Clique em Pick Object from Scene e depois no Olho Target.
Aqui você já pode testar a sua pupila.
Se você quiser um controle maior sobre a sua pupila você pode parar
o tutorial por aqui, pois depois de feita a conexão com o Spot não será
mais possível controlar a contração e dilatação da mesma sem que se
altere o multilplier da luz.
Alterar o tamanho da pupila é um recurso bastante utilizado por
animadores para realçar determinadas expressões, uma pupila bem pequena
reforça uma expressão de ódio, raiva, enquanto a pupila bem dilatada da
ao personagem um aspecto meigo ou reforça uma expressão de tristeza.
_________________________________________________________________________________
26 - Crie na visão top um Target Spot (eu criei um Target Spot, mas poderia ser qualquer uma das luzes do 3ds max).
Deixe seu Multiplier em 0,3 (depois você poderá testar seus próprios valores).
_________________________________________________________________________________
27 - Clique com o botao direito sobre o Spot e escolha Wire parameters.
_________________________________________________________________________________
28 - Então escolha Object (Target Spot)>Multiplier.
_________________________________________________________________________________
29 - Clique no olho.
_________________________________________________________________________________
30 - E depois Modified Object > Morpher > [1] olho Target. (Target Available).
_________________________________________________________________________________
31 - Digite a seguinte expressão: Multiplier*100
_________________________________________________________________________________
32 - Aplique agora um modificador MeshSmooth.
_________________________________________________________________________________
33 - E aqui está o resultado final, eu simplesmente alterei os valores do multiplier de meu Spot e a pupila se contraiu.
Um Wire pode servir para se fazer qualquer tipo de conexão e
automatização de qualquer objeto ou modificador, uma pálpebra abrindo e
fechando poderia também tranqüilamente controlar a abertura da pupila.
É claro que na realidade quando uma luz se acende repentinamente
acontece uma defasagem de tempo para que a pupila reaja, deve haver
alguma expressão que resolva essa situação, mas eu acredito que desta
forma já é o suficiente para se conseguir um bom resultado.
Para cada olho das imagens abaixo os valores do multiplier do spot são: 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0.
É preciso algum planejamento para que se encontre um sentido
pratico, pois existem algumas limitações, por exemplo, um spot mesmo
que posicionado atrás do personagem iria alterar o tamanho da pupila.
Mas de qualquer forma é uma boa oportunidade para um iniciante
entrar em contato com alguns recursos do 3ds max como materiais ID,
morpher e conexões através de wire.]