1 Tutorials 3ds Max leitores - Copo gelado, suado, embaçado e molhado Ter Jan 25, 2011 6:26 am
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Autor: Deck 16 / Flávio Engel - site / e-mail: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Esse tutorial pretende ensinar de forma simples como criar um copo
molhado, suado utilizando o 3D Max, e o rederizador Vray. Lembrando que
o intuito desse tutorial é mostrar técnicas e conceitos que se aplicam
a outros renderizadores como Brazil, Final Render, Mental Ray entre
outros.
Vamos começar ?
Modele um copo e mapeie ele com o UNRAP UVW de forma que você tenha
somente as faces de fora do copo ocupando a maior parte da textura e
todo o resto ocupando uma área apenas para ser aplicado uma cor. (Não
vou entrar em detalhes de como fazer isso, já que pode se encontrar
diversos tutoriais com esse tema pela internet)
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Na imagem acima podemos ver como tem que ser o mapeamento. Uma textura bem simples aplicada nele.
A imagem abaixo é a textura que utilizei na imagem acima apenas para demonstrar o mapeamento.
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Com o copo mapeado vamos começar a criar o material, abra o material editor, selecione um novo material e mude para VrayMtl.
Mude o canal difuse para preto, clique na opção “Fresnel
Reflections” e mude a cor para um cinza claro. (198, 198, 198), mude a
cor de refração para branco.
Com isso feito e um render rápido em um ambiente já iluminado, você
já terá a aparência de vidro e já bem realista, mas não suado como
queremos...
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Vamos começar a pintar. No seu software de pintura, pinte uma
textura para o copo, de modo que seja branco nas áreas internas, e
cinza claro no restante. Aplique essa imagem no canal glossiness de
refração e reflexão renderize, e veja como ficou.
Da para notar que as áreas pintadas de cinza ficaram embaçadas, e as áreas brancas não recebem o desfoque.
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Bom agora vai um pouco de testes até chegarmos na melhor textura/tons de cinza para dar o aspecto de molhado...
Para que tenhamos o efeito de água escorrida, apenas pinte áreas
brancas nessa textura, olhe a textura final(ao lado) o aspecto que
ficou.
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Se compararmos os 2 renders, 1 com ele transparente perfeito, e outro com esse efeito da pra ver nitidamente a diferença.
(adicionei também um liquido dentro do copo para ficar melhor de visualizar)
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Agora
para melhorar ainda mais modele uma gota, e a aplique como scatter
sobre o copo para que fique ainda mais real como a cena final ao lado.
Espero que tenha dado para entender o conceito sobre essa técnica que pode ser aplicada em muitas coisas.
Abraços.]
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Esse tutorial pretende ensinar de forma simples como criar um copo
molhado, suado utilizando o 3D Max, e o rederizador Vray. Lembrando que
o intuito desse tutorial é mostrar técnicas e conceitos que se aplicam
a outros renderizadores como Brazil, Final Render, Mental Ray entre
outros.
Vamos começar ?
Modele um copo e mapeie ele com o UNRAP UVW de forma que você tenha
somente as faces de fora do copo ocupando a maior parte da textura e
todo o resto ocupando uma área apenas para ser aplicado uma cor. (Não
vou entrar em detalhes de como fazer isso, já que pode se encontrar
diversos tutoriais com esse tema pela internet)
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Na imagem acima podemos ver como tem que ser o mapeamento. Uma textura bem simples aplicada nele.
A imagem abaixo é a textura que utilizei na imagem acima apenas para demonstrar o mapeamento.
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Com o copo mapeado vamos começar a criar o material, abra o material editor, selecione um novo material e mude para VrayMtl.
Mude o canal difuse para preto, clique na opção “Fresnel
Reflections” e mude a cor para um cinza claro. (198, 198, 198), mude a
cor de refração para branco.
Com isso feito e um render rápido em um ambiente já iluminado, você
já terá a aparência de vidro e já bem realista, mas não suado como
queremos...
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Vamos começar a pintar. No seu software de pintura, pinte uma
textura para o copo, de modo que seja branco nas áreas internas, e
cinza claro no restante. Aplique essa imagem no canal glossiness de
refração e reflexão renderize, e veja como ficou.
Da para notar que as áreas pintadas de cinza ficaram embaçadas, e as áreas brancas não recebem o desfoque.
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Bom agora vai um pouco de testes até chegarmos na melhor textura/tons de cinza para dar o aspecto de molhado...
Para que tenhamos o efeito de água escorrida, apenas pinte áreas
brancas nessa textura, olhe a textura final(ao lado) o aspecto que
ficou.
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Se compararmos os 2 renders, 1 com ele transparente perfeito, e outro com esse efeito da pra ver nitidamente a diferença.
(adicionei também um liquido dentro do copo para ficar melhor de visualizar)
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Agora
para melhorar ainda mais modele uma gota, e a aplique como scatter
sobre o copo para que fique ainda mais real como a cena final ao lado.
Espero que tenha dado para entender o conceito sobre essa técnica que pode ser aplicada em muitas coisas.
Abraços.]