1 Tutorials Maya Modelando uma Orelha Realista Qui Jan 20, 2011 8:41 am
Admin
Admin
Nível: intermediário
Técnica: low-poly
Software: Maya(aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)[size=7]Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.[/size]
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Trata-se da técnica de modelagem "polígono por polígono", ou seja, a construção dos polígonos um por um, visando o desenho dos "loops" do objeto, bastante similar à técnica de splines. O objetivo deste tutorial, é demonstrar a facilidade de uso desta técnica, onde os loops são preparados desde o início, ao invés de termos que cortar a malha muitas vezes como acontece com a técnica de box modeling.
Esta técnica aplica-se à todos os softwares que possuam recursos de modelagem poligonal (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs etc). Neste caso, estou utilizando o Maya juntamente com o CPS, script com as mesmas funções NURMS do max. A orelha foi construída tendo em vista o aspecto do posicionamento correto dos loops. Este modelo é 100% QUAD. Portanto, se em qualquer imagem aparecer algum triângulo, pode ter certeza que é intersecção de faces ou ângulo da câmera ;-)
Número de faces do modelo final low-poly: 225
]
Técnica: low-poly
Software: Maya(aplica-se também ao Max, Lightwave, XSI e outros, desde que possuam bons recursos de modelagem poligonal)[size=7]Copyright Krishnamurti Martins Costa. 2003.[/size]
Este tutorial destina-se preferencialmente à usuários que já possuam boa experiência em modelagem poligonal.
Trata-se da técnica de modelagem "polígono por polígono", ou seja, a construção dos polígonos um por um, visando o desenho dos "loops" do objeto, bastante similar à técnica de splines. O objetivo deste tutorial, é demonstrar a facilidade de uso desta técnica, onde os loops são preparados desde o início, ao invés de termos que cortar a malha muitas vezes como acontece com a técnica de box modeling.
Esta técnica aplica-se à todos os softwares que possuam recursos de modelagem poligonal (Max, Lightwave, XSI, Cinema, Wngs etc). Neste caso, estou utilizando o Maya juntamente com o CPS, script com as mesmas funções NURMS do max. A orelha foi construída tendo em vista o aspecto do posicionamento correto dos loops. Este modelo é 100% QUAD. Portanto, se em qualquer imagem aparecer algum triângulo, pode ter certeza que é intersecção de faces ou ângulo da câmera ;-)
Número de faces do modelo final low-poly: 225
1. Partindo das ferramentas Polygons > Create Polygon Tool e Append to Polygon Tool, crie uma estrutura semelhante a essa, preocupando-se que os polígonos tenham sempre 4 lados: |
2. Continue a construção da malha desta maneira: |
3. Selecione as faces indicadas e ... |
4. ...aplique um extrude (ou bevel) para que a malha se pareça com a mostrada abaixo: |
5. Aqui, nós faremos o primeiro "corte" na malha, seguindo a indicação laranja na figura abaixo: |
6. Aqui faremos um novo corte, ao lado do anterior, formando outro loop: |
7. Selecione os edges recém criados e mova-os "para dentro" da orelha, como indicado abaixo: |
8. Aqui, nós mudaremos um pouco a direção dos loops. Repare nas diferenças entre a imagem anterior e a próxima. Selecionaremos as faces indicadas... |
9. ...e usaremos outro extrude para "cavarmos" essa região: |
10. Para adicionar vincos, proceda sempre da maneira indicada abaixo. Esta é a maneira correta de adicionar detalhes desse tipo mantendo a malha sempre "all quad": |
11. Edite essa região, abrindo mais os polígonos:: |
12. Para dar volume à orelha, extrude os edges externos 2 vezes, como indicado abaixo: |
13. Primeiro teste de subdivisão. Sua orelha deve se parecer com esta: |
14. Movendo vértices, edite sua malha até adicionar todos os detalhes anatômicos, conforme a versão low-poly abaixo...: |
15. ...e a versão SubD abaixo:: |
16. A parte de trás da orelha deverá ficar assim em low-poly... |
17. ...e assim em SubD: |
18. Vista por trás, a orelha deverá ter uma forma que se aproxime dessa: |
19. Após mover alguns vértices e adicionar alguns detalhes, esse é o resultado final obtido em low-poly... |
20. ...e em SubD:: |
21. Aqui você confere o resultado da renderização. Todos os detalhes anatômicos foram adicionados: |