1 Tutorials Maya Criar Corpo de um Macaco Qui Jan 20, 2011 8:51 am
Admin
Admin
Descrição | Seguindo a criação do nosso personagem, modelaremos o corpo do macaco e o uniremos à cabeça que fizemos em outra edição. | |
Enviado por | ||
Para continuar o modelo do macaco de onde paramos vamos mudar o projeto atual do Maya para o projeto criado na matéria anterior (File/Project/Set). Abra o arquivo da cabeça do macaco. Vamos criar um layer para a cabeça para ser o nosso layer de referência e como guia para a construção do corpo. Clique no ícone para aparecer o channel box e o layer box (Figura 01). Em seguida crie um novo layer clicando sobre o botão de new layer (Figura 02) e nomeie-o como "cabeca". OBS: não se esqueça de que os nomes dentro do Maya devem ser únicos e não devem conter espaços ou acentos. O processo de criação do corpo é muito parecido com o da cabeça, a parte mais difícil é fazer o planejamento correto da quantidade de pontos que precisaremos para cada parte do corpo, para que no final, todas as partes possam ser conectadas sem problemas. Primeiro criaremos uma metade do macaco para depois duplicar e formar o corpo inteiro. Muitos processos e ferramentas que utilizaremos aqui já foram utilizadas no tutorial anterior. Crie um cilindro em polígono (Create/Polygon Primitives/Cilinder) e mude seus segmentos para 8 na opção Subdivisions Height do channel box e 32 para o Subdivision Axis (Figura 03). Escale-o para que fique do tamanho do corpo do macaco numa proporção de um pouco mais de duas cabeças de altura e apague as faces da metade direita do corpo do macaco e as faces do topo e da base do cilindro (Figura 04) (Para selecionar os componentes de um objeto, clique com o botão direito do mouse sobre ele e escolha a opção faces, vertex ou edges, ou aperte a tecla F11 para usar as faces, F10 para os edges, F09 para os pontos e F8 para voltar para o modo de objeto). Mova os pontos e as faces para que fiquem como na figura 05 formando a base para o corpo do personagem. Crie um outro cilindro para o braço com 10 segmentos no Subdivision Height e 8 para o Subdivision Axis, rotacione-o 90° no eixo Z (Figura 06). Edite seus pontos para que fique como na figura 07. Lembre-se de sempre deixar mais resolução nas áreas que serão deformadas para que tenhamos um resultado mais suave e sem problemas na animação (Figura 08). Agora apague as faces das duas laterais do cilindro do braço (Figura 09) e as quatro faces do tronco que estão na altura do braço (Figura 10). Vamos juntar o braço ao corpo, para isso selecione os dois objetos e vá no menu Polygons/Combine. Isso fará que os dois modelos fiquem juntos, mas suas faces ainda estão separadas. Junte as faces utilizando a ferramenta Edit Polygons/Merge Edge Tool, clicando sobre uma aresta do corpo e depois sobre a aresta correspondente do braço. Repita esse procedimento para todas as arestas entre o braço e o corpo até que todas as faces estejam conectadas e tenhamos realmente um só.objeto (Figura 11). Bom, agora que temos a parte de cima do corpo pronta, vamos criar as pernas do nosso personagem. Crie mais um cilindro em polígono de 8 Subdivision Axis e 8 no Subdivision Height e apague as faces do topo e de sua base (Figura 12) .Edite os pontos e as faces para que o cilindro fique como na figura 13. Apague as faces indicadas na figura 14 para que possamos juntar as pernas com o corpo. Repita o procedimento para juntar os dois modelos num objeto só (figura 15 e 16). Até agora pode-se ver que o procedimento de criação do personagem está bem simples, e que o planejamento foi extremamente importante, para que cada peça se encaixasse e que pudesse ser leve, fácil de se trabalhar e de se conectar umas às outras. Agora vamos duplicar o modelo e fazer os últimos ajustes antes de juntá-lo com a cabeça. Vá ao menu Edit/Duplicate (Figura 17) e abra o option box. Configure as opções o option box como as da figura 18. Assim o modelo será espelhado e ficará com uma conexão com a metade original, ou seja quando alterarmos a metade original, a metade duplicada será atualizada automaticamente (Figura 19). Faça os ajustes necessários e junte uma metade à outra da mesma forma que fizemos com as outras partes do corpo (Figura 20). Para juntar a cabeça ao corpo precisamos de mais faces, pois o corpo está com metade do número de faces da base do pescoço. Então vamos subdividir as faces do corpo para igualar o número delas com o da cabeça. Selecione o bjeto do corpo e vá ao menu Polygin/Smooth para criar um modelo mais suave, com mais divisões nas faces. O comando smooth divide cada face em quatro outras faces e cria uma suavidade entre elas, assim temos o mesmo número de faces no corpo e no pescoço (Figura 21). Já podemos unir a cabeça ao corpo (Figura 22). Pronto, agora com mais alguns ajustes, temos o corpo final do macaco. Veja o próximo tutorial, no qual criaremos as mãos e os pés do macaco e começaremos com a preparação para as texturas. Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22 |