1 Tutorials Maya Criar Mãos e Pés de um Macaco Qui Jan 20, 2011 8:53 am
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Descrição | Vamos dar continuidade à criação do nosso personagem. Nesta edição, vamos criar as mãos e pés do personagem, juntar as partes do corpo e prepará-lo para a criação das texturas. | |
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Veja como Criar as Mãos e os Pés do Macaco Feito em Maya Vamos dar continuidade à criação do nosso personagem. Nesta edição, vamos criar as mãos e pés do personagem, juntar as partes do corpo e prepará-lo para a criação das texturas. Para a modelagem das mãos e pés usaremos as mesmas ferramentas que utilizamos para criar o corpo e a cabeça e mais duas outras que irão auxiliar na parte da junção das partes do corpo. O importante nesse tutorial está nas indicações de onde colocar detalhes nas articulações e nos processos e as ferramentas que agilizam a modelagem do personagem. O tempo estimado para essa criação é algo em torno de 3 horas. Vamos começar modelando os pés, crie um cubo em polígono (Create/Polygon Primitives/Cube) com 8X4X4X divisões (Figura 00). Agora acesse o modo de vértices (F9) e deixe o pé como na figura 01. Quando necessário crie novas faces extrudando as faces existentes (edit polygon/extrude faces) ou dividindo as faces existentes (edit polygon/split polygon tool). Vá ajustando os vértices e criando novas faces até que consiga fazer a parte principal do pé (Figura 02). Para criar um dedo, utilize um outro cubo em polígono com 12X2X2 divisões (Figura 03). Mais uma vez vamos brincar com os vértices para chegar ao resultado da figura 4. Para fazer as unhas vamos utilizar um truque, selecione as quatro faces da ponta do dedo que estão onde será a unha (Figura 05). Extrude as faces e somente as escale para que fiquem um pouco menores que as originais (Figura 06), agora extrude novamente e ajuste as novas faces (sempre utilizando o manipulador que aparece quando criamos o extrude faces) de modo que fiquem mais estreitas e ao mesmo tempo mais longas que as anteriores (Figura 07). Termine de ajustar os vértices e faça um teste aplicando um smooth (Edit Polygon/Smooth) para verificar se a forma da unha está boa (Figura 08). Dê undo até que o modelo do dedo volte ao estágio anterior ao smooth. Duplique esse dedo (Edit/Duplicate ou Shift + D) mais quatro vezes e faça os devidos ajustes para cada dedo (na vida real os dedos não são totalmente iguais, portanto reproduza essas diferenças e imperfeições no virtual para que ele pareça mais convincente) (Figura 09 e 09b). Agora juntam-se os dedos à parte principal do pé. Selecione os seis objetos e aplique o comando Polygon/Combine para fazer com que todos eles sejam parte de apenas um objeto poligonal, mas ainda com buracos entre suas partes (Figura 10). Para fechar esses buracos utilizaremos a ferramenta edit polygon/merge edgde tool e clicaremos sobre uma edge de um dos lados do buraco (Figura 11) para depois clicar no edge correspondente do outro lado do buraco (Figura 12), clique mais uma vez fora da área do modelo para completar a emenda dos lados. Repita esse procedimento até que tenha todos os dedos conectados à parte principal do pé. Não se esqueça de que alguns edges dos dedos serão conectados a edges de posição equivalente do dedo ao lado e não aos do pé (Figura 13). Num determinado momento, você perceberá que há um edge de um lado para se conectar com dois edges do outro lado (Figura 14). Temos duas opções para solucionar esse problema. A primeira é eliminar um dos lados sobressalentes selecionando o edge que irá sumir e acionando o comando Edit Polygon/Colapse (Figura 15) (esse método é importante quando está se fazendo um modelo para ser utilizado em games ou realidade virtual já que cria uma face com três lados e a maioria dos engines não suporta edges com mais de dois vértices ou faces não coplanares). A outra maneira de ajustar o número de edges nos limites dos modelos é dividir uma face usando a ferramenta Split Polygon Tool para criar duas faces em posições equivalentes ao outro lado do modelo (Figura 16). Pronto, temos o pé do macaco (Figura 17). Agora vamos duplicá-lo para criar a mão a partir deste modelo. Vamos começar ajustando a forma da parte principal do pé para transformá-la na palma da mão (Figura 18). Passe para o ajuste dos dedos, prestando atenção de que os dedos das mãos são mais longos do que os dos pés (Figura 19) e irão necessitar de mais divisões para poder ter a flexibilidade quando forem animados (Figura 20). O dedão tem um formato completamente diferente do dedão do pé e ele também tem um posicionamento e orientação diferente em relação à palma da mão (Figura 21). Crie mais faces para adicionar detalhes ao dedão e à palma da mão (Figura 22). Apague o calcanhar selecionando suas faces e pressionando a tecla delete ou backspace (Figura 23). Para criar o pulso vamos selecionar todos os edges que estão na borda da mão e extrudá-los três vezes (Figura 24). Esse número de segmentos para o pulso é suficiente para ter uma deformação sem problemas quando formos animar o macaco. Agora que temos os pés e as mãos do macaco, vamos juntá-los ao corpo usando o Combine e conectando os edges usando o Merge Edge Tool (Figura 25 e 26). Eventualmente você terá que dividir ou dar um colapse nos edges a fim de igualar o número de bordas das duas partes do modelo (Figura 27). Depois que tiver tudo conectado vamos fazer alguns ajustes na malha e nos preparar para a texturização que será explicada no próximo tutorial. Figura 0 Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 9b Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18 Figura 19 Figura 20 Figura 21 Figura 22 Figura 23 Figura 24 Figura 25 Figura 26 Figura 27 |