1 Tutorials Maya Como criar uma janela de vidro Qui Jan 20, 2011 8:54 am
Admin
Admin
Descrição | Neste Tutorial, iremos criar um vitral com uma luz passando através dele e iluminando o chão. | |
Enviado por | ||
Para elaborar esse tutorial usaremos um processo um pouco mais longo que o habitual, mas que mostrará diversos e poderosos recursos do Maya que darão um controle muito maior sobre a nossa cena. Modelagem do vitral Para começar a modelar o vidro, criaremos um círculo com as características que aparecem na figura 01. Vá ao menu Create/NURBS Primitives, clique no quadradinho que fica ao lado da opção circle (esse quadradinho chamaremos de Option Box) figura 02, e depois copie os valores que estão na figua 01. (obs.: esses valores não são absolutos, você pode colocar qualquer valor, eu estou apenas sugerindo esses para padronizar o tutorial). Feito isso, mova e rotacione o semi-circulo que você criou para cima no eixo Y. Agora selecione a EP Curve, dê um clique duplo no ícone que aparece na sua barra de ferramentas e mude o tipo de curva para linear figura 03. Desenhe o restante da janela como na figura 04. Selecione as duas curvas e vá ao menu Edit Curves/Attach Curves para juntá-las. Se a junção das curvas ficar como na figura 05, você terá que selecionar a segunda curva e utilizar o camando Edit Curves/Reverse Curve Direction para reverter a segunda curva e refazer o Attach. Ver Figura 06. Selecione as duas curvas e apague o history Edit/Delete by type/History Figura 07, e crie uma superfície planar para o vidro, Surfaces/Planar. Ver Figura 08. Pegue a EP Curve novamente e desenhe um quadrado de uma unidade Figura 09 usando o snap to grid, Figura 10. Centralize o pivot deste quadrado que acabamos de criar Modify/Center Pivot, e escale-o para que fique com uns 25% do tamanho original, Figura 11 e vamos usar o recusro extrude ao longo da curva da janela. Vá ao menu Surfaces e abra o option box do Extrude. Veja Figura 12. Extrude Style: Tube Result Position: At Path Pivot: Component Orientation: Profile Normal Curve Range: Complete Output Geometry: NURBS Figura 13 Parede Crie um plano em NURBS orientado em Z.Figura 14. Escale o plano até ficar mais ou menos na proporção da Figura 15. Selecione a curva do vidro e o plano e vá em Edit NURBS/Project Curve on Surface Figura 16, isso criará uma projeção da curva em cima da geometria da superfície, possibilitando furar a superfície NURBS, que é o que vamos fazer agora. Selecione o plano e vá em Edit NURBS/Trim Tool, o modelo deve ficar branco, clique na área fora do vidro (que é a área que irá permanecer visível) e aperte enter para completar a operação. Figura 17 Rodapé Selecione o quadrado desenhado para fazer a borda da janela e duplique-o pressionando Shift + d. Agora vamos escalar o quadrado no eixo X para que fique um retângulo como o da figura 18. Usaremos esse retângulo para fazer o rodapé da parede, para isso selecione o quadrado e pressione o botão direito do mouse sobre o plano da parede, escolha a opção isoparm e selecione o último isoparm da parede, próximo ao chão figura 19. Agora extrude o retângulo nesse isoparm: Surfaces/Extrude. Veja a Figura 20. Chão Crie um plano orientado em Y e alinhe-o com a base do roda-pé.figura 21. Textura do Vitral Agora criaremos a textura do vitral. Podemos faze-la no Photoshop ou tirar foto de um vitral de verdade ou usar o próprio Maya para criar a textura, para isso devemos usar o Paint FX no modo 2D (Paint FX Canvas 2D) figura 22. O Paint FX é muito útil para criar texturas em conjunto com outro software de edição de imagens, pois ele tem vários brushes com texturas. Nesse vitral foi utilizada a textura do próprio Maya usando brushes da biblioteca como: Fun, Glass, Glows, Metal figura 23. Experimente brincar um pouco com esses brushes e crie uma textura, depois aplique-a num material blin e aplique ao objeto do vidro. Figura 24. As texturas do chão, da parede, do rodapé e da borda do vitral foram criadas a partir do Shader Library que está presente no Maya a partir da versão 3. Para aplicar uma textura do shader library, abra o Hypershade, habilite os painéis superior e inferior de texturas e no painel inferior clique em shader library figura 26. Na cena que eu criei, usamos os seguintes materiais: chao - Slate1, parede - Tile, borda vitral - Millstone2, rodapé - Wall1 e mudei os parâmetros de repetição do mapeamento de cada uma no atributte editor na parte de 2D placement. No shader do vitral utilizei um artifício para que a mesma imagem possa ser usada para controlar os parâmetros e cor, bump e transparência. Assim mudamos apenas uma imagem para obter o resultado correto, podemos até colocar um vídeo no lugar da imagem, sem precisar fazer várias versões desse vídeo. Abra o Hypershade e crie um material blin, abra o attribute editor dele. No canal de cor, adicione uma textura de file clicando no ícone quadriculado que está ao lado do atributo de cor. Escolha o arquivo que você criou como textura do vitral. Figura 27. Agora vá no menu Create/Color Utilites/ Contrast para criar um node de contrast. Figura 28. Arraste o node de file sobre o de contrast usando o botão do meio do mouse, isso abrirá o Connection Editor, onde você deverá vincular o atributo de Out Alpha do File nos atributos Value X, Value Y e Value Z do Contrast figura 29. Abra o Atributte Editor do Contrast e mude os três valores de contraste para -0.6. Agora com o botão do meio, arraste o contrast sobre o Blin e escolha a opção Transparency. Para finalizar arraste o File para o Blin e escolha a opção Bump. Iluminação Agora que a cena está texturizada (Figura 30) vamos criar o Fog na nossa luz. Para criar o efeito de luz passando através do vidro, criaremos duas luzes. Uma com sombra Raytrace para a sombra colorida no chão, e outra com sombras Shadow Map para o Light Fog. Crie um spot light e posicione-o como na Figura 31. Abra o attribute editor da luz e habilite a opção de Shadows/Use Depth Map Shadows Figura 32. Abra o painel de Light Effects e cri um Fog clicando no botão de mapeamento da opção Light Fog Figura 33. Duplique essa luz e transforme o parâmetro de Sombra em Raytrrace Figura 34. Aplique a mesma textura de file que foi criada para o vitral nos atributos de cor das duas luzes para ter um melhor acabamento do render final. O processo utilizado para esse tutorial pode parecer muito mais complexo que o necessário, porém ele traz muita flexibilidade e possibilidades para criar diversos efeitos. Podemos colocar um vídeo na textura, podemos animar as duas luzes independentemente, podemos animar a forma do vitral, já que preservamos todo o history da cena. E quando fazemos isso, todos os outros parâmetros se ajustarão automaticamente sem precisar reconstruir nada. Na imagem final vocês podem ver que eu apenas dupliquei a janela que criamos para fazer duas outras janelas menores ao lado da maior, não precisando criar mais nada de novo, apenas duplicá-la. google_protectAndRun("ads_core.google_render_ad", google_handleError, google_render_ad); |