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1Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Empty Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Seg Jan 24, 2011 8:23 am

Admin

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Cavalo Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Vaca2Maravilhoso
é a única palavra que encontro para descrever este plug-in da Reyes,
ele não só introduziu a noção de formas alongadas com propriedades de
MetaBalls diminuindo imensamente a quantidade de metaballs necessárias
para o trabalho e permitindo uma modelagem mais perfeita como também
todos os plugins que foram feitos depois dele sempre tem alguma coisa
copiada do MetaReyes, nele essas formas alongadas chamam-se Meta
Muscles, no Clay Studio que posteriormente copiou essa técnica com
menos desenvoltura chama-se Meta Splines. O MetaReyes permitiu coisas
nunca imaginadas na modelagem Mesh, ele pode atualizar a malha
automaticamente na Viewport, pode criar um Editable Mesh dela para
você, e também pode animar os Meta Muscles junto com Bones, pode
inclusive morphar Meta Muscles e mapea-los separadamente com precisão,
tudo que eu vi de mais perfeito em modelagem orgânica feita até o Max
3x foi criado usando o MetaReyes, você tem um controle tão simples e
tão poderoso que se torna algumas vezes melhor que Nurbs ou Mesh para
este tipo de modelagem, os modelos ao lado foram feitos no Max 2.0,
você pode ver mais imagens criadas com o Meta Reyes na seção Plug-ins
aqui do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes CreatNeste
tutorial veremos em detalhes todas as ferramentas e funções para você
modelar, editar e mapear usando o MetaReyes, a parte de animação é
muito simples, basta que se linke os Meta Muscles nos Bones ou no Biped
do Character Studio, a animação sem dúvida nem uma fica perfeita em
termos de deformações de pele, contrações e extensões de músculos se a
pessoa conhecer de anatomia obviamente, mas essa malha que o Meta Reyes
vai criar é dinâmica, ela é calculada a cada quadro, o que nos
impossibilita de usar um plugin como o Shag Hair para aplicar cabelos,
ou um plug-in como Stitch, Sim Cloth, Havok, ou o próprio ClothReyes
para simular uma roupa no personagens, porque estes plugins precisam do
Mesh para poderem atuar, também fica muito pesado o modelo animado com
este processo.



Apenas para esclarecer a quem não conhece essa técnica de modelagem
já bem difundida chamada MetaBalls, é bem simples, quando se aproximam
objetos com essas propriedades eles se fundem formando uma malha única.
Para começar vai no painel Creat > Geometry e na lista escolha Reyes
Primitives, clique no botão MetaReyes.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Bulginstandad Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes MuscletypeNão clique nas Viewports ainda, vamos ver melhor as opções deste menu que o MetaReyes mostra no painel a direita.



Em Muscles Type você pode escolher que tipo de músculo vai usar,
são dois, Bulging cria um MetaMuscle com duas secções transversais e
Standard cria MestaMuscle com quantas secções você quiser podendo dar a
forma que desejar a ele.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Max4 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes MusclestructyreA
baixo temos o menu rolante Muscle Structure como mostra a imagem ao
lado, nele podemos configurar a densidade da malha de preview dos
musculos gerados, não a malha que será a "pele", mas a malha do próprio
músculo que vamos usar para modelar, não há necessidade de muda nada,
os valores defalt são ótimos, em uma cena muito pesada com muitos
MetaMuscles você pode optar por diminuir um pouco os valores de Radial
Density e Length Density, mais a baixo em Render Mesh Density você pode
controlar a densidade da malha dos MetaMuscles no render, caso escolha
renderizá-los em vez da malha gerada por eles.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes CoresNo
menu Fusion Strength como mostra a imagem ao lado você tem uma das
funções mais importantes do MetaReyes, é aqui que pode controlar da
criação da "pele", do Mesh que vai ser formado ao redor dos
MetaMuscles, no MetaReyes você tem dezenas de possibilidades de fusão
com a combinação destes controles, eles são bem simples, é por cores,
dependendo da cor que você aplicar no músculo a "pele" gerada sobre ele
vai ser de uma determinada forma, a "pele" pode estar mais justa ao
músculo, ou mais solta, mais suave, o músculo também pode ser negativo,
assim em vez da pele ser gerada sobre ele, ela é retiada do modelo como
um Boolean.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Softpositive Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Softpositive2Vamos ver alguns exemplos para que entenda melhor.



A primeira imagem ao lado está mostrando dois MetaMuscles, nos dois
foi atribuido a cor vermelha que significa Soft Positive, assim a malha
gerada sobre eles será suave nas junções dos dois MetaMuscles como
mostra a segunda imagem ao lado, usando MetaMuscles vermelhos as
"peles" geradas na região onde eles estão serão sempre assim.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Hardpositive Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Hardpositive2Agora
eu mudei o MetaMuscle em forma de Spline para a cor ciano que significa
Hard Positive como mostra a primeira imagem ao lado, essa cor faz com
que a malha gerada ao redor dele seja bem justa, dando traços mais
marcados nas junções com outros MetaMuscles como mostra a segunda
imagem ao lado.



As cores entre essas duas, o amarelo e o verde, são formas
intermediárias de criar a malha, o amarelo é um pouco mais justo ao
MetaMuscle que o vermelho, e o verde um pouco menos justo ao MetaMuscle
que o ciano, mas mais justo que o amarelo. Olhando as duas malhas
criadas pelos dois tipos extremos de MetaMuscles dá para perceber bem a
diferença.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Hardpositive3 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Hardpositive4Combinando
essas cores você pode criar diversos tipos de fusão dos MetaMuscles,
por exemplo, usando os dois MetaMuscles com a cor ciano de Hard
Positive como mostra a primeira imagem ao lado a malha que é gerada
fica mais justa ainda aos MetaMuscles, deixando os traços ainda mais
marcados como pode ser visto na sugunda imagem ao lado.



As cores verde e ciano são usadas em partes mais detalhadas do
modelo, por exemplo a pele ao redor de um olho, do nariz, de formas
mais marcadas, ou partes duras, como chifres e cascos. As cores
vermelha e amarela são usados na maioria do modelo o vermelho é a base,
depois com MetaMuscles menores amarelos e vermelhos marca-se a
musculatura da criatura. Mas isto é apenas para que vocês se localizem,
porque muda dependendo do que se quer fazer, se for um cara bem forte,
com muitos musculos aparecendo seria melhor usar mais MetaMuscles
amarelos e verdes do que vermelhos.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Softnegative Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Softnegative2As cores mais a esquerda são negativas, ou seja, retiram o MetaMuscle da malha gerada.



A primeira e mais suave é a marrom, ela significa Soft Negative, eu
troquei a cor do MetaMuscle em forma de Spline para marrom como mostra
a primeira imagem ao lado, veja a baixo na segunda imagem a forma que
ficou o Mesh gerado. O local onde está o MetaMuscle foi "cavado" por
ele criando uma depressão na malha.



Usando MetaMuscles negativos como este você pode realmente esculpir a superfície do objeto criando a forma que desejar.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Hardnegative Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Hardnegative2As
cores negativas assim como as positivas tem vários graus de suavidade,
eu troquei a cor do MetaMuscle em forma de Spline para azul, a última a
esquerda que significa Hard Negative como mostra a primeira imagem ao
lado, com essa cor a depressão criada pelo MetaMuscle é muito mais
drástica como pode ser observado na segunda imagem ao lado.



Veja que você não poderia usar Hard Negative nos dois MetaMuscles
como eu fiz a cima com os dois em Hard Positive, a malha não seria
criada pois seria uma exclusão mútua.


As cores ocre e musgo são também negativas e tem um grau de fusão
intermediário a marrom e azul, o ocre é um pouco menos suave que o
marrom e a cor musgo é menos drástica que a azul.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes CriacaoAgora que sabemos bem o significado de cada cor vamos ver a criação dos MetaMuscles.

Clique apenas uma vez na Viewport que preferir, agora arraste um
pouco o mouse e vai aparecer um círculo, movendo o mouse você pode
controlar o raio dele, este círculo é a primeira secção transversal do
MetaMuscle, quanto tiver escolhido o raio clique novamente para fixar,
agora se mover o mouse pode controlar o tamanho do segmento, deixando o
MetaMuscle mais afilado do que redondo, assim que o segmento estiver da
forma desejada é só dar um clique para fixar, arrastando o mouse agora
você controla o raio do segmento podendo deixar um lado do musculo mais
fino e outro mais grosso, clicando novamente você fixa o raio do
segmento e pode ajustar a rotação torcendo o MetaMuscle, dando mais um
clique a seção transversal está criada, dela sai uma linha que é o
caminho do MetaMuscle para a outra secção transversal, para criá-la
você vai fazer da mesma forma, com o primeiro clique cria e define o
raio, no segundo clique define o tamanho do segmento e assim por
diante, você pode criar quantas secções transversais quiser para dar a
forma desejada ao seu MetaMuscle, depois que criar a última basta dar
um clique com o botão direito do mouse para o MetaMuscle ser formado de
acordo com as secções transversais que você definiu.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Geteditmuscle Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Max4modifyNão
se preocupe se não ficar da forma que você queria, pode editar qualquer
MetaMuscle como desejar, inclusive é muito comum criar um MetaMuscle e
ir copiando e editando as cópias para formar o modelo.



Crie pelo menos dois MetaMuscles na sua Viewport com apenas duas
secções transversais, selecione um deles e vai no painel Modify, até o
Max 3x clique no botão More para acessar a lista de Modifiers como
mostra a primeira imagem ao lado, a partir do Max 4x clique na setinha
a direita logo no início do painel para abrir a lista com os Modifiers
como mostra a segunda imagem ao lado, escolha o modificador Edit Muscle
que foi criado na instalação do Meta Reyes.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Wirefastview Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Wire Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes IncludeNo
painel Modify aparecem os parâmetros do modificador, você vai encontrar
os botões Fast View e Wire que mudam a forma de exibição do MetaMuscle
como mostra a primeira imagem ao lado, podendo ver a sua malha em Fast
View ou apenas a armação em Wire como mostra a segunda imagem ao lado,
muito útil quando for editar os Sub-Objetos do MetaMuscle.



A baixo temos opções de incluir e exluir modelos na seleção que
gera a malha 3D como mostra a última imagem ao lado, mas isso vamos ver
mais a baixo na edição de modelos.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Subobject Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Crossmax4 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes InsertocrossAté
o Max 3x clique no botão Sub-Object como mostra a primeira imagem ao
lado, a partir do Max 4x o menu Modify mudou muito, agora tem uma
janela com o nome do ítem selecionado e os modificadores nele
aplicados, clique no sinal de + a frente do ítem Edit Muscle apara
acessar o Sub-Object Cross Section como mostra a segunda imagem ao
lado.



Aparecem os comandos do Cross Section no painel Modify, eles são
realmente os parâmetros de edição dos MetaMuscles, clique no botão
Insert Cross Section, em seguida clique no caminho do MetaMuscle
criando mais uma secção transversal nele como mostra a última imagem ao
lado, assim que clicar a secção nova é criada e você ainda pode
arrastar o mouse para escolher a sua posição, da mesma forma que antes
pode definir todos os parâmetros de ajustes dela que fica presa no
caminho inclinando-o para se adequar as suas configurações.


Clicando em Delete Cross Section e no centro de uma secção transversal
ela é excluída e o caminho se ajusta as duas secções que o limitam.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Segmentlength Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Rotation Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes RadiusClicando
no botão Segment Length e clicando no centro de uma secção transversal
você pode ajustar a distância do segmento dela como mostra a primeira
imagem ao lado.



Clicando no botão Segment Rotation e em seguida no centro de uma
secção transversal você pode rotacionar o segmento para torcer o
MetaMuscle como mostra a segunda imagem ao lado.



No botão Radius Size você pode controlar o raio dos dois lados do
segmento, clique no botão e em seguida no centro de um dos raios,
movendo o mouse pode aumenta-lo ou diminui-lo, o mesmo vale para o raio
do lado oposto, peceba que cursor do mouse muda sempre que estiver com
um destes botões selecionados e passar sobre a parte que pode ser
editada por ele. Você pode editar os Sub-Objects dos MetaMuscles tanto
com a visão em Wire como em Fast View vendo a malha do MetaMuscle e
vendo em tempo real a atualização dele.
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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes FormasCom
isso que aprendeu você pode criar os mais diversos tipos de MetaMuscles
para atender a qualquer necessidade de modelagem orgânica.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Muscles Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Geteditmodel Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Max4modify2 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Fusiongrups2







É colocando os MetaMuscles uns próximos dos outros que vamos
criando a musculatura da criatura, baseado nesta musculatura o
MetaReyes vai gerar a malha que será a "pele" dela. Vamos ver agora
como criar essa "pele" que inclusive pode ficar ativa o tempo todo nas
Viewports e ser atualizada automaticamente durante a modelagem
permitindo que você veja como está ficando.



Eu fiz um exemplo para usar aqui com três MetaMuscles como mostra a
primeira imagem ao lado, espero que você tenha pelo menos dois
MetaMuscles criados para acompanhar, selecione um deles e vai no painel
Modify, até o Max 3x clique no botão More para abrir a lista com os
Modifiers como mostra a segunda imagem ao lado, a partir do Max 4x
clique na setinha a direita no início do painel para acessar a lista
como mostra a terceira imagem ao lado, escolha o novo modificador Edit
Model que também foi criado na instalação do MetaReyes.



O primeiro botão deste menu é muito importante e o entendimento do
que ele faz também, ele cria grupos de MetaMuscles. Os MetaMuscles se
fundem certo? Depende! Eles só se fundem se estiverem no mesmo grupo, e
os grupos se fundem entre si, isso é muito útil para que possamos fazer
as diferentes partes de uma criatura, por exemplo uma mão, cada dedo
tem que ser um grupo e a palma da mão outro, os dois contidos em um
grupo maior, caso contrário a malha gerada ao redor dos dedos não vai
respeitar a pequena distância entre os MetaMuscles de cada dedo unindo
todos eles.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Fusiongrups1 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Fusiongrups3Clique no botão Fusion Groups Editor e vamos ver isso na prática.



Parece complicado mas não é, na verdade é o mais simples de tudo no
trabalho com o MetaReyes, na janela que abre você vê os botões Creat
Group, Rename Group, Delete Group, OK Close e duas setinhas entre os
quadros na parte de baixo como mostra a primeira imagem ao lado, clique
em Creat Group e aparece uma caixa para você colocar um nome para o
grupo, coloque qualquer um e tecle Enter, assim um grupo é criado,
agora você pode adicionar os MetaMuscles que deseja que façam parte
deste grupo selecionando eles na janela da direita Muscles Out e
clicando na setinha que aponta para a janela da esquerda Muscles In
como mostra a última imagem ao lado, inclua então os dois MetaMuscles
que você criou na sua cena. Seu grupo de MetaMuscles está pronto e
agora a "pele" já pode ser gerada sobre eles, clique em OK Close para
sair desta janela.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Viewmesh Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Render1 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Mesh1

















Veja mais a baixo no menu com os parâmetros de Edit Model as opções
Mesh in Render e Mesh in Viewports como mostra a primeira imagem ao
lado.


A primeira está habilitada por default, se você mandar render a sua
cena agora a malha gerada sobre os MetaMuscles já vai aparecer como
mostra a segunda imagem ao lado, antes disso ela não apareceria.
Habilitando a opção Mesh in Viewports você pode ver em tempo real a
malha em torno dos MetaMuscles na sua Viewport como mostra a última
imagem ao lado, conforme modificar a posição dos MetaMuscles essa malha
será atualizada para você ver a nova forma, pode também clicar no botão
Update Mesh in Viewports para que ela seja atualizada só quando
desejar, útil quando mudamos a resolução do Mesh e queremos ver o
resultado sem mover nem um MetaMuscle.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes SnapshotA
cima destes parâmetros temos o botão Snapshot Mesh como mostra a
primeira imagem ao lado, com ele podemos criar um Editable Mesh da
malha 3D gerada pelo MetaReyes para usar o modelo como desejar, sendo
um Mesh normal você pode lincar com o Charactar Studio, ou com o
sistema de Bones do Max, editar com qualquer modificador, mapear
normalmente como qualquer objeto e tudo mais que um Editable Mesh
permite. Veja que logo a cima do botão SnapShot tem um campo para você
colocar o nome da malha que vai criar, a baixo a opção Uniform Density
pemite que a malha seja criada com densidade uniforme, ou seja, o mesmo
tamanho de faces por ela toda, não é indicado ligar essa opção pois é
melhor que o MetaReyes calcule e coloque faces menores em locais mais
detalhados e faces maiores em locais mais lisos ficando o Mesh mais
perfeito sem ter que dimunuir o tamanho das faces para ele todo
deixando-o mais pesado.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Density Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Density2 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Density1











A densidade da malha da Viewport e da malha gerada por Snapshot é
calculada pelos parâmetros Mesh Generation Values logo a cima como
mostra a primeira imagem ao lado, em Cube Value você define o valor do
quadrado da face e a cima ele te mostra dois valores para que você
tenha idéia das unidades e também para poder alternar de resolução
preview ou final, clicando em Detailed o valor do campo Cube Value
pularia para 7,52 no meu exemplo e teria uma malha mais detalhada como
mostra a segunda imagem ao lado, clicando em Rough o valor do campo Box
Value pula para 3,76, ficando com uma malha menos detalhada como mostra
a última imagem ao lado, boa para usar quando estamos modelando com os
MetaMuscles junto com a malha ativa, se preferir pode colocar o valor
que achar melhor para ajustar a densidade.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Utilities1 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Utilitiespar1 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Utilitiespar2No
painel Utilities você encontra na lista que está dentro do botão More a
nova função MetaReyes Utilities como mostra a primeira imagem ao lado,
clique nele e veja que é exibido tudo que tem no menu Edit Model mas de
forma diferente, tudo aqui funciona da mesma forma, mas é uma forma
rápida e fácil de você criar e gerenciar grupos de MetaMuscles, em
modelos complexos fica dificil de você ficar atrás de clicar no
MetaMuscle do grupo que aplicou o Edit Model, então depois de criados
eles podem ser gerenciados por aqui também, mas como um todo, agrupando
ou desagrupando, selecionando e definindo Models, mais a baixo temos os
mesmos parâmetros de Snapshot, Cube Value, Detailed e Rough, funcionam
exatamente da mesmo forma que explicado no menu do Edit Model, aqui
pode criar o Snapshot do modelo completo com todos os seus Groups.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Getmusclemap Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Musclemap2 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Musclemap1 Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Musclemapmax4





















É só isso que precisa saber para fazer um ótimo modelo orgânico,
mas depende de muita prática com o plugin, vale a pena esclarecer mais
alguns ítens para que o plugin realmente seja explicado na íntegra.



Como disse no início você pode em alguns casos preferir animar os
MetaMuscles mesmo usando a malha dinâmica gerada a cada quadro para o
render de uma criatura perfeita nas deformações, flexões e extensões de
músculos, neste caso não é gerado o SnapShop da malha para usar como um
objeto normal, vai trabalhar com os MetaMuscles na cena, a malha
dinâmica gerada por ele nas Viewports não pode nem ser selecionada,
muito menos aplicar um mapeador para texturização, ela é só um preview,
a malha verdadeira é criada apenas no render, neste caso você tem que
mapear os próprios MetaMuscles e aplicar o material diretamente neles,
o MetaReyes calcula o mapeamento dos musculos e faz uma junção dos
mapeamentos deformando nos vincos e curvaturas de forma a obter uma
texturização perfeita e realista tendo total controle do mapeamento. É
bem simples mapear um MetaMuscle, crie um material com Checker no canal
Diffuse e aplique em um MetaMuscle, habilite a opção Show Map in
Viewport e vai no menu Modify, até o Max 3x deve clicar no botão More
para acessar a lista de Modifiers, a partir do Max 4x é só clicar na
setinha a direita para abrir a lista, escolha o novo modificador Muscle
Map que foi criado na instalação do Meta Reyes como mostra a primeira
imagem ao lado, os seus parâmetros são parecidos com os do UVW Map
normal, pode definir os valores de ladrilhamento da textura em U e V, e
pode ajustar a textura por Center, Fit, Bitmap Align ou Normal Align,
ainda pode mover, rotacionar ou escalonar o Gizmo de mapeamento como no
UVW Map para poder colocar a textura na posição que desejar como mostra
a segunda imagem ao lado. Até o Max 3x deve clicar no botão Sub-Object
para acessar o Gizmo de mapeamento como mostra a terceira imagem ao
lado, a apartir do Max 4x deve clicar no sinal de + a frente do ítem
Muscle Mapping para acessar o Gizmo como mostra a última imagem ao
lado.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Render2Terminado
o mapeamento para cada um dos MetaMuscles envolvidos no grupo pode
renderizar a cena para ver o resultado final do modelo como mostra a
imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max plug-ins - Meta Reyes Lagarto2Para finalizar deixo aqui essa imagem que mostra a perfeição de um modelo criado com este plugin maravilhoso da Reyes.



Andre Luiz Buttignoli Vieira]

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