1 Tutorials 3ds Max leitores - Estudo do Color Mapping do V-Ray Seg Jan 24, 2011 5:51 am
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Autor: Ramon F. Zancanaro - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Olá pessoal, como estão vossos 3d no Vray?? Preparei este material para
esclarecer algumas dúvidas (que eram minhas também) sobre o uso do
Color Mapping. Neste estudo abrangi dois tipos comuns de iluminação
interna.
O Primeiro teste foi feito com um detalhe de uma cozinha montada
para o este fim. No final das contas acabei montando uma cena completa
para ela. Nesta cena explorei uma iluminação bem indireta, com luzes
artificiais e um clima tecnológico , justificado pelos metais e tons
azulados da iluminação. Para esta primeira bateria de testes utilizei 3
tipos de mapeamento (Exponential, HSV Exponential e Linear Multiply)
O Segundo teste explorei uma cena com uma luz bem natural,
puramente solar e direta. Tentei dar um ar mais quente a esta imagem
com tons amarelados e áreas de luz bem estouradas. Para esta segunda
bateria de testes utilizei apenas 2 tipos de mapeamento (Exponential e
HSV Exponential).
Em ambos os testes percebemos claramente que uma boa setagem do
Color Mapping pode tornar a iluminação ideal no entanto a má setagem
pode literalmente acabar com uma cena. Ao final coloquei algumas
imagens minhas e suas setagens de Color Mapping.
Espero que gostem.
Teste 01 - Cozinha
Setagem constante para todo o teste:
Global ilumination:
- Saturation - 1,3
- Contrast 1,05
- Primary Bounces Irradiance map low (1,1)
- Secundary Bounces Light cache subdivis 500 (0,9)
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Exponential
Cena 01
Dark Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Bright Multipler 1
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:24] e [ 00:35]
Render Time 14:02
Cena 02
Dark Multipler 1,5
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Bright Multipler 1
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:26 ] e [ 00:37 ]
Render Time 14:05
Cena 03
Dark Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Bright Multipler 1
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:28 ] e [ 00:38 ]
Render Time 14:15
Cena 04
Bright Multipler 1,5
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Dark Multipler 2
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:29 ] e [ 00:41 ]
Render Time 15:42
Cena 05
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Dark Multipler 2
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:29 ] e [ 00:47 ]
Render Time 14:05
Neste teste pude perceber que o Exponential é de fato um das
melhores opções para mapeamento. Mesmo com valores altos nas vray
lights nem uma cena teve a iluminação muito estourada.
Podemos notar que quando o valor do Dark Multipler aumenta, as
áreas em que as Vray lights não atingem ficam mais claras. Quando
aumentamos o valor do Bright Multipler, estouramos mais a área que
recebe diretamente influencia das luzes.
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Linear Multiply
Cena 06
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:28 ] e [ 00:41 ]
Render Time 17:11
Cena 07
Dark Multipler 2
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:51] e [ 01:15]
Render Time 18:30
Abreviei este teste em apenas duas imagens. Ao meu ver o
comportamento do Linear Multiply não é muito agradável em cenas deste
tipo. Não ocorre uma boa difusão na iluminação, isto é, áreas
estouradas e áreas escuras, quase sem luz em uma mesma
imagem.
_________________________________________________________________________________
HSV Exponential
Cena 08
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:25] e [ 00:35]
Render Time 14:02
Cena 09
Dark Multipler 2
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:30] e [ 00:43]
Render Time 16:17
Cena 10
Dark Multipler 1
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:28] e [ 00:41]
Render Time 16:29
Cena 11
Dark Multipler 2
Bright Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:27] e [ 00:37]
Render Time 14:07
O HSV Exponential é o mais comum dos 3 tipos de mapeamento
testados. Com certeza da a maior difusão na iluminação no entanto não
consegui um contraste elevado, o que muitas vezes é desejado em uma
cena. Em contrapartida a saturação dos mapas no hsv é maior. Creio que
para atingir um branco legal em uma cena o Exponential é uma opção mais
agradavél. Notei uma similaridade grande entre o HSV e o Exponential.
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Teste 02 - Sala
Setagem constante para todo o teste:
Global ilumination:
- Saturation - 1
- Contrast 1
- Primary Bounces Irradiance map low (1)
- Secundary Bounces Light cache subdivis 600 (1)
Luz direct com valor 2
SKY habilitado
Vray light na janela
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Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 02
Bright Multipler 1,8
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Cena 03
Bright Multipler 2,6
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Cena 04
Bright Multipler 3,2
Condição Variavel
Dark Multipler 1
_________________________________________________________________________________
Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 05
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1
Cena 06
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 1
Cena 07
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 1
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Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 08
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1,8
Cena 09
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 2,6
Cena 10
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 3,2
Mais uma vez podemos comprovar que o Exponencial é um bom
mapeamento. Com ele é mais fácil criar uma luz estourada do que com o
HSV, no entanto a saturação é bem mais fraca.
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HSV Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 02
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1,8
Cena 03
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 2,6
Cena 04
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 3,2
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HSV Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 05
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1
Cena 06
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 1
Cena 07
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 1
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HSV Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 08
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1,8
Cena 09
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 2,6
Cena 10
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 3,2
Nesta cena o HSV deu um tom mais aveludado as superficies e mostrou
um controle legal sobre a distribuição da luz. No entanto não delineou
muito bem a sombra da janela no chão em nem um dos casos.
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Segue algumas cenas com as suas setagens principais
Color Mapping - Exponential
Dark Multipler - 1,6
Bright Multipler - 2,0
GI Engine - IM (1,1) e LC (0,9)
GI Saturation - 1,4
GI Contrast - 1,2
Luz Direct - 1,8
Color Mapping - HSV Exponential
Dark Multipler - 1
Bright Multipler - 1
GI Engine - IM (1) e LC (1)
GI Saturation - 1
GI Contrast - 1
Luz Direct - 6
Color Mapping - Exponential
Dark Multipler - 2,5
Bright Multipler - 2,0
GI Engine - IM (1,2) e LC (0,
GI Saturation - 1,4
GI Contrast - 1,3
Luz Direct - 1,85]
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Olá pessoal, como estão vossos 3d no Vray?? Preparei este material para
esclarecer algumas dúvidas (que eram minhas também) sobre o uso do
Color Mapping. Neste estudo abrangi dois tipos comuns de iluminação
interna.
O Primeiro teste foi feito com um detalhe de uma cozinha montada
para o este fim. No final das contas acabei montando uma cena completa
para ela. Nesta cena explorei uma iluminação bem indireta, com luzes
artificiais e um clima tecnológico , justificado pelos metais e tons
azulados da iluminação. Para esta primeira bateria de testes utilizei 3
tipos de mapeamento (Exponential, HSV Exponential e Linear Multiply)
O Segundo teste explorei uma cena com uma luz bem natural,
puramente solar e direta. Tentei dar um ar mais quente a esta imagem
com tons amarelados e áreas de luz bem estouradas. Para esta segunda
bateria de testes utilizei apenas 2 tipos de mapeamento (Exponential e
HSV Exponential).
Em ambos os testes percebemos claramente que uma boa setagem do
Color Mapping pode tornar a iluminação ideal no entanto a má setagem
pode literalmente acabar com uma cena. Ao final coloquei algumas
imagens minhas e suas setagens de Color Mapping.
Espero que gostem.
Teste 01 - Cozinha
Setagem constante para todo o teste:
Global ilumination:
- Saturation - 1,3
- Contrast 1,05
- Primary Bounces Irradiance map low (1,1)
- Secundary Bounces Light cache subdivis 500 (0,9)
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Exponential
Cena 01
Dark Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Bright Multipler 1
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:24] e [ 00:35]
Render Time 14:02
Cena 02
Dark Multipler 1,5
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Bright Multipler 1
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:26 ] e [ 00:37 ]
Render Time 14:05
Cena 03
Dark Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Bright Multipler 1
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:28 ] e [ 00:38 ]
Render Time 14:15
Cena 04
Bright Multipler 1,5
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Dark Multipler 2
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:29 ] e [ 00:41 ]
Render Time 15:42
Cena 05
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Dark Multipler 2
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:29 ] e [ 00:47 ]
Render Time 14:05
Neste teste pude perceber que o Exponential é de fato um das
melhores opções para mapeamento. Mesmo com valores altos nas vray
lights nem uma cena teve a iluminação muito estourada.
Podemos notar que quando o valor do Dark Multipler aumenta, as
áreas em que as Vray lights não atingem ficam mais claras. Quando
aumentamos o valor do Bright Multipler, estouramos mais a área que
recebe diretamente influencia das luzes.
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Linear Multiply
Cena 06
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:28 ] e [ 00:41 ]
Render Time 17:11
Cena 07
Dark Multipler 2
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:51] e [ 01:15]
Render Time 18:30
Abreviei este teste em apenas duas imagens. Ao meu ver o
comportamento do Linear Multiply não é muito agradável em cenas deste
tipo. Não ocorre uma boa difusão na iluminação, isto é, áreas
estouradas e áreas escuras, quase sem luz em uma mesma
imagem.
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HSV Exponential
Cena 08
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:25] e [ 00:35]
Render Time 14:02
Cena 09
Dark Multipler 2
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:30] e [ 00:43]
Render Time 16:17
Cena 10
Dark Multipler 1
Bright Multipler 2
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:28] e [ 00:41]
Render Time 16:29
Cena 11
Dark Multipler 2
Bright Multipler 1
Condição Variavel
Dados de tempos coletados
Light cache 00:33
Irradiance [ 00:27] e [ 00:37]
Render Time 14:07
O HSV Exponential é o mais comum dos 3 tipos de mapeamento
testados. Com certeza da a maior difusão na iluminação no entanto não
consegui um contraste elevado, o que muitas vezes é desejado em uma
cena. Em contrapartida a saturação dos mapas no hsv é maior. Creio que
para atingir um branco legal em uma cena o Exponential é uma opção mais
agradavél. Notei uma similaridade grande entre o HSV e o Exponential.
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Teste 02 - Sala
Setagem constante para todo o teste:
Global ilumination:
- Saturation - 1
- Contrast 1
- Primary Bounces Irradiance map low (1)
- Secundary Bounces Light cache subdivis 600 (1)
Luz direct com valor 2
SKY habilitado
Vray light na janela
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Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 02
Bright Multipler 1,8
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Cena 03
Bright Multipler 2,6
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Cena 04
Bright Multipler 3,2
Condição Variavel
Dark Multipler 1
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Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 05
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1
Cena 06
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 1
Cena 07
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 1
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Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 08
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1,8
Cena 09
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 2,6
Cena 10
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 3,2
Mais uma vez podemos comprovar que o Exponencial é um bom
mapeamento. Com ele é mais fácil criar uma luz estourada do que com o
HSV, no entanto a saturação é bem mais fraca.
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HSV Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 02
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1,8
Cena 03
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 2,6
Cena 04
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 3,2
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HSV Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 05
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1
Cena 06
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 1
Cena 07
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 1
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HSV Exponential
Cena Base
Cena 01
Condição Variavel
Dark Multipler 1
Bright Multipler 1
Cena 08
Condição Variavel
Dark Multipler 1,8
Bright Multipler 1,8
Cena 09
Condição Variavel
Dark Multipler 2,6
Bright Multipler 2,6
Cena 10
Condição Variavel
Dark Multipler 3,2
Bright Multipler 3,2
Nesta cena o HSV deu um tom mais aveludado as superficies e mostrou
um controle legal sobre a distribuição da luz. No entanto não delineou
muito bem a sombra da janela no chão em nem um dos casos.
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Segue algumas cenas com as suas setagens principais
Color Mapping - Exponential
Dark Multipler - 1,6
Bright Multipler - 2,0
GI Engine - IM (1,1) e LC (0,9)
GI Saturation - 1,4
GI Contrast - 1,2
Luz Direct - 1,8
Color Mapping - HSV Exponential
Dark Multipler - 1
Bright Multipler - 1
GI Engine - IM (1) e LC (1)
GI Saturation - 1
GI Contrast - 1
Luz Direct - 6
Color Mapping - Exponential
Dark Multipler - 2,5
Bright Multipler - 2,0
GI Engine - IM (1,2) e LC (0,
GI Saturation - 1,4
GI Contrast - 1,3
Luz Direct - 1,85]