1 Tutorials 3ds Max leitores - V-Ray Render plug-in - Photon Map 2 Seg Jan 24, 2011 7:21 am
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Tradução: Humberto Ferreira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Este
tutorial é a tradução de um texto explicativo que está no site do VRay,
portanto o que segue abaixo não é da minha autoria, apenas algumas
colocações.
Nesta parte iremos usar uma cena mais complexa, o Átrio de Sponza, que foi modelado por Marko Dabrovic.
A técnica de Photon Mapping não trabalha com Skylight, isto porque
os fótons precisam de uma superfície real para serem emitidos. Logo, a
técnica de Global Photon Mapping não é indicada para cenas externas. Em
cenas onde se tem janelas ou outras aberturas que poderiam entrar a luz
do sol, podemos usar VRayLight.
Se você renderizar a cena sem GI terá um resultado igual ao mostrado na imagem ao lado.
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Agora
marque a caixa On da aba Indirect Illumination e as caixas Global
photon map tanto do First diffuse bounce como do Secundary bounces.
Sete o Multiplicador do Secundary bounces para 1.0. Na aba Global
Photon Map desative o Auto search distance, Retrace threshold e o Max
photons = 0.0. Agora temos de setar um valor para o Max density, é
através dele que iremos encontrar o valor do Search distance.
Um valor para o Max density depende da escala em que a cena foi
feita e também do nível de detalhes do mapa de fótons que desejamos
para a cena. Na cena tem o objeto Tape, ele nos ajuda a medir a
distância entre objetos, vereficando o mesmo, temos um valor de 6
unidades entre duas colunas. Um valor bom, poderia ser 1/10 daquela
medida. Portanto, sete o valor de Max density para 0,6 e Search
distance para o dobro deste valor 1,2. Renderize a cena. A imagem ficou
desfocada, precisaremos de valores mais baixos para Max density e
Search distance.
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Depois
de alguns testes foram encontrados os valores de 0,05 e 0,1 para Max
density e Search distance respectivamente. Veja o resultado na imagem
ao lado. Muito manchado, mas o tamanho das manchas parecem ser bons
para a solução de global photon mapping.
Temos muitas manchas e áreas escuras porque não temos bastante fótons emitidos.
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Vá
em System e depois em Lights settings, selecione as duas luzes e mude o
Diffuse subdivs para 500 (que significa 500x500 = 250.000 fótons de
cada luz). Feche a aba System e renderize a cena.
O cálculo levará mais tempo para ser concluído, porém o resultado será melhor como mostra a imagem ao lado.
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Ainda
precisaremos de mais fótons para um bom mapa de fótons, aumente o
Diffuse subdivs da luz do sol (direct light) para 2000 (que significa
4.000.000 de fótons) e o Diffuse subdivs da VRayLight para 2500 (que
significa 6.250.000 fótons).
Uma boa idéia neste momento é começar a salvar o mapa de fótons para ser reutilizado posteriormente.
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Agora sete o Search distance para 0,4 e renderize.
Repare que o resultado ficou melhor, só que os cantos, onde duas superfícies se encontram, ficaram escuros.
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Para
melhorar isto vamos aplicar a mesma técnica usada na parte 1 deste
tutorial, ou seja, usaremos a combinação de Global Photon Mapping mais
Irradiance Mapping, mude o valor do Search distance para 0,1 novamente
e vá para a aba Indirect Illumination, mude o first diffuse bounce para
Irradiance map e use o preset high.
Renderize a cena e veja o resultado final.
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O mapa de fótons salvo serve para qualquer câmera da cena, inclusive para animações. Mas o irradiance map deve ser recalculado.
Mude a viewport para a câmera 2 e altere o Stock lenses da mesma para 24, assim poderemos ver os detalhes.
Depois renderize a cena e note que os cantos onde duas superfícies se encontram está muito escuro.
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Podemos ver a distribuição de fótons na imagem ao lado.
Essa quantidade de "noise" é por ser mais difícil a entrada de luz nas cenas mais fechadas.
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Podemos
resolver isso aumentando o número de fótons emitidos pelas luzes. Vamos
setar 6000 subdivs para a luz do sol (direct light) e 5000 subdivs para
a area light (VRrayLight).
Clique em render e vá passear. Deve demorar bastante para calcular. Não esqueça de salvar o mapa.
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Agora use o método do irradiance map no first diffuse bounce e renderize.
O resultado ainda não está bom, poderíamos aumentar o search distance, mas as extremidades escuras iriam ficar acentuadas.
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Aumente
o search distance para 0,2 e veja o resultado. Aqui não se nota, mas em
um visualizador de imagens, onde podemos alternar entre uma e outra
imagem, percebemos que essa última ficou mais escura.
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Um
outro modo de lidar com isso é usarmos o valor padrão (2,0) do
parâmetro Retrace threshold. Isso fará com que o VRay compute o
Secundary bounces diretamente nesses cantos escuros em vez de apenas
usar o mapa de fótons salvo anteriormente. O cálculo de irradiance
também irá ser mais demorado, mas estes cantos escuros ficarão
melhores. Esta ultima imagem usamos Search distance com valor de 0,1 e
Retrace threshold 2,0.
Se alguém tiver alguma sugestão ou até mesmo correções, favor enviar email para Humberto Ferreira - HAWF.]
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Este
tutorial é a tradução de um texto explicativo que está no site do VRay,
portanto o que segue abaixo não é da minha autoria, apenas algumas
colocações.
Nesta parte iremos usar uma cena mais complexa, o Átrio de Sponza, que foi modelado por Marko Dabrovic.
A técnica de Photon Mapping não trabalha com Skylight, isto porque
os fótons precisam de uma superfície real para serem emitidos. Logo, a
técnica de Global Photon Mapping não é indicada para cenas externas. Em
cenas onde se tem janelas ou outras aberturas que poderiam entrar a luz
do sol, podemos usar VRayLight.
Se você renderizar a cena sem GI terá um resultado igual ao mostrado na imagem ao lado.
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Agora
marque a caixa On da aba Indirect Illumination e as caixas Global
photon map tanto do First diffuse bounce como do Secundary bounces.
Sete o Multiplicador do Secundary bounces para 1.0. Na aba Global
Photon Map desative o Auto search distance, Retrace threshold e o Max
photons = 0.0. Agora temos de setar um valor para o Max density, é
através dele que iremos encontrar o valor do Search distance.
Um valor para o Max density depende da escala em que a cena foi
feita e também do nível de detalhes do mapa de fótons que desejamos
para a cena. Na cena tem o objeto Tape, ele nos ajuda a medir a
distância entre objetos, vereficando o mesmo, temos um valor de 6
unidades entre duas colunas. Um valor bom, poderia ser 1/10 daquela
medida. Portanto, sete o valor de Max density para 0,6 e Search
distance para o dobro deste valor 1,2. Renderize a cena. A imagem ficou
desfocada, precisaremos de valores mais baixos para Max density e
Search distance.
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Depois
de alguns testes foram encontrados os valores de 0,05 e 0,1 para Max
density e Search distance respectivamente. Veja o resultado na imagem
ao lado. Muito manchado, mas o tamanho das manchas parecem ser bons
para a solução de global photon mapping.
Temos muitas manchas e áreas escuras porque não temos bastante fótons emitidos.
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Vá
em System e depois em Lights settings, selecione as duas luzes e mude o
Diffuse subdivs para 500 (que significa 500x500 = 250.000 fótons de
cada luz). Feche a aba System e renderize a cena.
O cálculo levará mais tempo para ser concluído, porém o resultado será melhor como mostra a imagem ao lado.
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Ainda
precisaremos de mais fótons para um bom mapa de fótons, aumente o
Diffuse subdivs da luz do sol (direct light) para 2000 (que significa
4.000.000 de fótons) e o Diffuse subdivs da VRayLight para 2500 (que
significa 6.250.000 fótons).
Uma boa idéia neste momento é começar a salvar o mapa de fótons para ser reutilizado posteriormente.
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Agora sete o Search distance para 0,4 e renderize.
Repare que o resultado ficou melhor, só que os cantos, onde duas superfícies se encontram, ficaram escuros.
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Para
melhorar isto vamos aplicar a mesma técnica usada na parte 1 deste
tutorial, ou seja, usaremos a combinação de Global Photon Mapping mais
Irradiance Mapping, mude o valor do Search distance para 0,1 novamente
e vá para a aba Indirect Illumination, mude o first diffuse bounce para
Irradiance map e use o preset high.
Renderize a cena e veja o resultado final.
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O mapa de fótons salvo serve para qualquer câmera da cena, inclusive para animações. Mas o irradiance map deve ser recalculado.
Mude a viewport para a câmera 2 e altere o Stock lenses da mesma para 24, assim poderemos ver os detalhes.
Depois renderize a cena e note que os cantos onde duas superfícies se encontram está muito escuro.
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Podemos ver a distribuição de fótons na imagem ao lado.
Essa quantidade de "noise" é por ser mais difícil a entrada de luz nas cenas mais fechadas.
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Podemos
resolver isso aumentando o número de fótons emitidos pelas luzes. Vamos
setar 6000 subdivs para a luz do sol (direct light) e 5000 subdivs para
a area light (VRrayLight).
Clique em render e vá passear. Deve demorar bastante para calcular. Não esqueça de salvar o mapa.
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Agora use o método do irradiance map no first diffuse bounce e renderize.
O resultado ainda não está bom, poderíamos aumentar o search distance, mas as extremidades escuras iriam ficar acentuadas.
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Aumente
o search distance para 0,2 e veja o resultado. Aqui não se nota, mas em
um visualizador de imagens, onde podemos alternar entre uma e outra
imagem, percebemos que essa última ficou mais escura.
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Um
outro modo de lidar com isso é usarmos o valor padrão (2,0) do
parâmetro Retrace threshold. Isso fará com que o VRay compute o
Secundary bounces diretamente nesses cantos escuros em vez de apenas
usar o mapa de fótons salvo anteriormente. O cálculo de irradiance
também irá ser mais demorado, mas estes cantos escuros ficarão
melhores. Esta ultima imagem usamos Search distance com valor de 0,1 e
Retrace threshold 2,0.
Se alguém tiver alguma sugestão ou até mesmo correções, favor enviar email para Humberto Ferreira - HAWF.]