1 Tutorials 3ds Max plug-ins - Criando uma cidade com o Greeble Seg Jan 24, 2011 8:32 am
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Autor: Múcio - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Então
pessoal, como eu tinha prometido quando postei a imagem da cidade, aqui
está o tutorial de como fazer uma igual com o plug-in greeble.
Eu comecei por um plane igual a imagem e transformei em poly.
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Depois modifiquei os vértices pra fazer as ruas, sem estragar os polígonos com 4 lados (quad).
As edges em vermelho que serão as ruas.
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Com as edges selecionadas eu usei o chanfer pra fazer as ruas e os quarteirões.
Eu não soldei onde formou triangulos e depois tive problema com as
sargetas nessa parte, é melhor soldar pra tirar os polígonos
triangulares e deixar sempre quadrado.
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Ai selecionei os polígonos da rua e usei o insert pra criar a calçada.
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Ai eu usei o extrude pra fazer a altura da calçada, extrudi os
polígonos da rua pra baixo, deixando a calçada na mesma altura dos
quarteirões e a rua mais baixa.
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Ai eu inverti a seleção e sei um shrink pra encolher a seleção,
ficando selecionado só os quarteirões e a parte de cima da calçada, ai
eu troquei pra edge e dei um grow para pegar a lateral da calçada e a
parte de cima dela.
É só uma forma mais rápida de selecionar todas as esges da calçada pra chanfrar.
Pode selecionar na mão se não entender o lance se inverter a seleção.
Depois que tiver selecionado todas as edges da calçada vc dá um
chanfer bem pequeno pra “segurar” os cantos quando colocar o mesh
smooth.
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Ai eu selecionei todos os polígonos da calçada e da rua pra colocar o mesh smooth.
Não serve o turbo smooth, porque ele não deixa aplicar numa seleção da malha.
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Ainda com os polígonos selecionados, vc coloca o mesh smooth.
Se deselecionar os polígonos não adianta.
No menu do mesh smooth vc desmarca a opção Apply to Whole Mesh.
Ai ele faz a divisão só nos polígonos selecionados e fica igual a imagem.
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Ai eu coloquei um modificador edit poly em cima, entrei no polygon
e com o shrink eu reduzi a seleção para pegar só até a borda reta das
faces da calçada, igual mostra na imagem.
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Ai eu coloquei outro mesh smooth, desmarcando a opção Apply to
Whole Mesh de novo, pra pegar só nessa parte e subdividir mais sem
dividir muito os polígonos do quarteirão.
Porque o greeble vai fazer os prédios do tamanho dos polígonos do quarteirão.
Se dividir muito vai ter um monte de palitos em vez de prédios. rsrsrs
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Depois de tudo pronto dei um collapse para transformar tudo em mesh.
Afastando dá pra ver como ficou subdividido só na calçada e na rua,
deixando os polígonos do quarteirão com um tamanho bom pros prédios.
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Ai eu selecionei os polígonos do quarteirão para aplicar o plug-in greeble.
Se vc não tem o plug-in baixa ele aqui: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Ai é só aplicar o greeble que já cria os prédios.
Nas configs dele vc ajusta a altura dos prédios no grupo panels.
No min size e no max size vc coloca a altura mínima e máxima dos prédios.
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Vc pode mexer nas configs dele para deixar os blocos do topo mais salientes.
É só aumentar os valores que ficam no grupo widgets.
Tem lá o min size, max size, e max height pra ajustar o tamanho destes blocos.
Tem o density também pra aumentar a quantidade deles.
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Vê no grupo panels que a opção material está com 1 e no grupo widgets está com 2.
Porque ele vai aplicar o ID 1 nas laterais dos prédios e o ID 2 no topo.
Ai vc tem que colocar um material multi/sub-object com 2 IDs, usando o material 1 nas laterais e o material 2 no topo.
Só que vai faltar mapeamento, ai precisa selecionar só as laterais do prédio pra mapear e depois só o topo.
Pra facilitar vc marca a opção select sides no menu do greeble, ele vai selecionar as laterais.
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Ai vc coloca o modificador uvwmap e mapeia as laterais e colapsa tudo de novo pra embutir o mapeamento na malha
Ai vc entra no polygon de novo, inverte a seleção teclando ctrl+i,
vai pegar o topo dos prédios e a rua também. Mas só queremos o topo.
Como a rua está bem abaixo, vc passa pra vista front e faz uma
janela de seleção pegando só as ruas com o alt apertado, pra tirar elas
da seleção.
Ai vc coloca outro uvw map e mapeia as faces do topo, depois colapsa de novo.
Depois precisa selecionar os polígonos da rua, da calçada e da sarjeta pra colocar ID e mapear.
Essa parte ia ser difícil, porque é ruim selecionar os polígonos manualmente.
Mas como a rua é plana e a calçada fica um pouco acima, dá pra selecionar fácil com o volume select.
Ai eu coloquei o volume select e movi ele pra pegar só as faces da
rua, fui movendo bem devagar e olhando de perto até chegar bem no
começo da sarjeta.
Ai coloquei o edit poly pra mudar o ID pra 3, porque o 1 e o 2 o greeble já está usando.
Depois coloquei o uvw map pra mapear a rua.
Ai colapsei tudo de novo e coloquei outro volume select pra pegar a calçada.
Mas pegou a rua também, ai eu coloquei outro volume select com a
opção de subtração, pra pegar só a rua e tirar estes polígonos da
seleção.
Depois coloquei o edit poly pra trocar de ID, usei o ID 4 e coloquei o uvw map pra mapear.
Pra terminar o mapeamento e a distribuição de ID eu fiz a mesma
coisa de antes, colocando um volume select pra pegar a calçada, mas
agora só até a borda dela, onde fica a sarjeta e com outro volume
select eu subtrai a os polígonos da rua, ficando só a sarjeta.
Coloquei ID 5 com o edit poly e coloquei o uvw map pra mapear.
No final colapsei tudo e apliquei um material multi/sub-object com 5 IDs usando cores diferentes pra ver se ficou certo.
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Ai eu coloquei uma textura básica em cada material pra ajustar melhor o mapeamento.
Coloquei textura de pedra portuguesa que peguei aqui na 3D1,
coloquei um material de cimento na calçada, fiz com cor e com o mapa
noise.
Coloquei uma textura de asfalto na rua e procurei no google uma fachada de prédio.
Encontrei essa ai da imagem e coloquei no material da lateral dos prédios.
Usei o crop do bitmap pra cortar uma parte da fachada deixando só as sacadas e janelas, sem o andaime e sem pegar nas árvores.
No topo dos prédios eu coloquei uma textura de cimento.
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Ai comecei a preparar a cena pra renderizar, coloquei o daylight e troque as luzes pra mr sun e mr sky do Mental Ray.
Coloquei haze no daylight pra fazer atmosfera e configuerei o final gather.
Quem não sabe usar o daylight com estes recursos do Mental Ray tem esse tut aqui: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Pra cidade ficar maior eu fiz umas cópias e coloquei na parte de trás igual mostra a imagem.
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Fiz um render pra ver como estava ficando, levou 2 minutos com o preset draft do final gather.
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Ai eu vi que não ia ficar legal essa textura de asfalto sem as faixas da rua.
Então não teve jeito, a única opção é pintar a textura no photoshop.
Fiz um render pela vista top, cortei no photoshop pra ficar só o
objeto, tirando o fundo e deixando bem rente pra encaixar certo depois.
Ai pintei o asfalto da rua com as faixas de pedestres e que divide o meio da rua.
Voltei pro max e coloquei a textura no material, caiu certinho no
lugar, porque tinha colocado um uvw map planar na seleção das ruas.
Fiz essa textura com boa resolução, porque a rua é grande, usei 3000 x 3000 pixels.
Aproveitei pra dar uma melhorada nos materiais, mudei tudo pra arch&design do mental ray.
Também vi que os prédios não ficavam legais vistos de perfil, ficava muito liso.
Só nas partes vista de frente que ficava bom
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Então resolvi fazer uns detalhes nas fachadas destes prédios da rua que eram vistas de perfil.
Já estava tudo em poly porque eu colapsei no final, ai eu selecione as faces destes prédios e tirei uma cópia com o detach.
Usando os recursos do poly eu criei edges com o connect e fiz umas extrusões pra ter mais detalhes.
Coloquei IDs diferentes nestas extrusões pra colocar outro material e deixar diferente.
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Pra fazer os detalhes da rua eu apelei pros modelos prontos que tem aqui na 3D1 e que tem no CD do site.
Peguei os postes no CD e troquei os materiais para arch&design do Mental Ray.
Peguei uma banca de jornal e um disk entulho.
Coloquei também um carrinho de cachorro quente, uns pontos de ônibus e semáforos na esquina.
Em cima do prédio mais próximo do lado esquedo eu modelei uma antena.
Fiz com um box, coloquei o taper pra afinar no topo e depois o lattice pra fazer a estrutura tubular.
Tem esse tut aqui que explica como fazer isso: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Fiz uma linha com renderable ligado pra fazer a parte fina em cima
da antena e coloquei uma esfera com material vermelho auto-iluminado.
Fiz um render pra ver como estava ficando, levou 7 minutos com o preset low do final gather.
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Ai eu vi que precisava de uns prédios diferentes em primeiro plano pra quebrar um pouco da mesmice da textura.
Então fiz um com cilindro e outro com um box.
No box eu chanfrei as edges e extrudi pra criar os patamares,
coloquei ID diferente nas janelas e nos patamares pra colocar material
diferente.
Fiz um insert e um extrude no topo pra criar a casinha em cima e coloquei outro ID nela pra colocar material diferente.
Mapeei tudo e coloquei materiais, peguei o material da fachada no google também e recortei no crop do bitmap.
No prédio cilíndrico eu usei o insert e o extrude pra fazer as
janelas, coloquei ID diferente em cada parte pra colocar materiais
diferentes.
Fiz um insert e um extrude no topo pra criar a casinha e coloquei outro ID nela.
Mapeei tudo e apliquei materiais.
Fiz uma cópia das antenas para outros prédios da cena.
Pra colocar carros e ônibus eu baixei tudo aqui da 3D1, já estava tudo texturizado e nem mudei a textura do ônibus.
Mas fiz umas cópias dos carros pra multiplicar e ai troque a cor da pintura de alguns pra ficar mais variado.
Fiz outro render pra testar, esse render levou uns10 minutos com o preset low do final gather.
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Ai eu aumentei a quantidade de carros, baixando mais alguns aqui do site e fazendo cópias na cena com outra cor.
Modelei uma caixa de água em cima do prédio quadrado em primeiro plano.
Fiz a base com um cilindro colocando o modificador lattice.
O tanque eu fiz com a primitiva oiltank do max.
Usando o lattice eu fiz também as cercas em cima dos prédios em primeiro plano.
Fiz um box baixinho no prédio quadrado e coloquei o lattice, e fiz
um cilindro baixinho no prédio cilíndrico e coloquei o lattice.
Criei uns planes pra colocar texturas de pessoas e distribui nas calçadas.
Pra ficar mais legal eu liguei o DOF e configurei pra deixar focado
no meio do quarteirão e fiz o render final, levou 26 minutos com o DOF
e preset medium no final gather.
]
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Então
pessoal, como eu tinha prometido quando postei a imagem da cidade, aqui
está o tutorial de como fazer uma igual com o plug-in greeble.
Eu comecei por um plane igual a imagem e transformei em poly.
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Depois modifiquei os vértices pra fazer as ruas, sem estragar os polígonos com 4 lados (quad).
As edges em vermelho que serão as ruas.
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Com as edges selecionadas eu usei o chanfer pra fazer as ruas e os quarteirões.
Eu não soldei onde formou triangulos e depois tive problema com as
sargetas nessa parte, é melhor soldar pra tirar os polígonos
triangulares e deixar sempre quadrado.
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Ai selecionei os polígonos da rua e usei o insert pra criar a calçada.
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Ai eu usei o extrude pra fazer a altura da calçada, extrudi os
polígonos da rua pra baixo, deixando a calçada na mesma altura dos
quarteirões e a rua mais baixa.
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Ai eu inverti a seleção e sei um shrink pra encolher a seleção,
ficando selecionado só os quarteirões e a parte de cima da calçada, ai
eu troquei pra edge e dei um grow para pegar a lateral da calçada e a
parte de cima dela.
É só uma forma mais rápida de selecionar todas as esges da calçada pra chanfrar.
Pode selecionar na mão se não entender o lance se inverter a seleção.
Depois que tiver selecionado todas as edges da calçada vc dá um
chanfer bem pequeno pra “segurar” os cantos quando colocar o mesh
smooth.
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Ai eu selecionei todos os polígonos da calçada e da rua pra colocar o mesh smooth.
Não serve o turbo smooth, porque ele não deixa aplicar numa seleção da malha.
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Ainda com os polígonos selecionados, vc coloca o mesh smooth.
Se deselecionar os polígonos não adianta.
No menu do mesh smooth vc desmarca a opção Apply to Whole Mesh.
Ai ele faz a divisão só nos polígonos selecionados e fica igual a imagem.
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Ai eu coloquei um modificador edit poly em cima, entrei no polygon
e com o shrink eu reduzi a seleção para pegar só até a borda reta das
faces da calçada, igual mostra na imagem.
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Ai eu coloquei outro mesh smooth, desmarcando a opção Apply to
Whole Mesh de novo, pra pegar só nessa parte e subdividir mais sem
dividir muito os polígonos do quarteirão.
Porque o greeble vai fazer os prédios do tamanho dos polígonos do quarteirão.
Se dividir muito vai ter um monte de palitos em vez de prédios. rsrsrs
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Depois de tudo pronto dei um collapse para transformar tudo em mesh.
Afastando dá pra ver como ficou subdividido só na calçada e na rua,
deixando os polígonos do quarteirão com um tamanho bom pros prédios.
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Ai eu selecionei os polígonos do quarteirão para aplicar o plug-in greeble.
Se vc não tem o plug-in baixa ele aqui: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Ai é só aplicar o greeble que já cria os prédios.
Nas configs dele vc ajusta a altura dos prédios no grupo panels.
No min size e no max size vc coloca a altura mínima e máxima dos prédios.
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Vc pode mexer nas configs dele para deixar os blocos do topo mais salientes.
É só aumentar os valores que ficam no grupo widgets.
Tem lá o min size, max size, e max height pra ajustar o tamanho destes blocos.
Tem o density também pra aumentar a quantidade deles.
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Vê no grupo panels que a opção material está com 1 e no grupo widgets está com 2.
Porque ele vai aplicar o ID 1 nas laterais dos prédios e o ID 2 no topo.
Ai vc tem que colocar um material multi/sub-object com 2 IDs, usando o material 1 nas laterais e o material 2 no topo.
Só que vai faltar mapeamento, ai precisa selecionar só as laterais do prédio pra mapear e depois só o topo.
Pra facilitar vc marca a opção select sides no menu do greeble, ele vai selecionar as laterais.
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Ai vc coloca o modificador uvwmap e mapeia as laterais e colapsa tudo de novo pra embutir o mapeamento na malha
Ai vc entra no polygon de novo, inverte a seleção teclando ctrl+i,
vai pegar o topo dos prédios e a rua também. Mas só queremos o topo.
Como a rua está bem abaixo, vc passa pra vista front e faz uma
janela de seleção pegando só as ruas com o alt apertado, pra tirar elas
da seleção.
Ai vc coloca outro uvw map e mapeia as faces do topo, depois colapsa de novo.
Depois precisa selecionar os polígonos da rua, da calçada e da sarjeta pra colocar ID e mapear.
Essa parte ia ser difícil, porque é ruim selecionar os polígonos manualmente.
Mas como a rua é plana e a calçada fica um pouco acima, dá pra selecionar fácil com o volume select.
Ai eu coloquei o volume select e movi ele pra pegar só as faces da
rua, fui movendo bem devagar e olhando de perto até chegar bem no
começo da sarjeta.
Ai coloquei o edit poly pra mudar o ID pra 3, porque o 1 e o 2 o greeble já está usando.
Depois coloquei o uvw map pra mapear a rua.
Ai colapsei tudo de novo e coloquei outro volume select pra pegar a calçada.
Mas pegou a rua também, ai eu coloquei outro volume select com a
opção de subtração, pra pegar só a rua e tirar estes polígonos da
seleção.
Depois coloquei o edit poly pra trocar de ID, usei o ID 4 e coloquei o uvw map pra mapear.
Pra terminar o mapeamento e a distribuição de ID eu fiz a mesma
coisa de antes, colocando um volume select pra pegar a calçada, mas
agora só até a borda dela, onde fica a sarjeta e com outro volume
select eu subtrai a os polígonos da rua, ficando só a sarjeta.
Coloquei ID 5 com o edit poly e coloquei o uvw map pra mapear.
No final colapsei tudo e apliquei um material multi/sub-object com 5 IDs usando cores diferentes pra ver se ficou certo.
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Ai eu coloquei uma textura básica em cada material pra ajustar melhor o mapeamento.
Coloquei textura de pedra portuguesa que peguei aqui na 3D1,
coloquei um material de cimento na calçada, fiz com cor e com o mapa
noise.
Coloquei uma textura de asfalto na rua e procurei no google uma fachada de prédio.
Encontrei essa ai da imagem e coloquei no material da lateral dos prédios.
Usei o crop do bitmap pra cortar uma parte da fachada deixando só as sacadas e janelas, sem o andaime e sem pegar nas árvores.
No topo dos prédios eu coloquei uma textura de cimento.
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Ai comecei a preparar a cena pra renderizar, coloquei o daylight e troque as luzes pra mr sun e mr sky do Mental Ray.
Coloquei haze no daylight pra fazer atmosfera e configuerei o final gather.
Quem não sabe usar o daylight com estes recursos do Mental Ray tem esse tut aqui: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Pra cidade ficar maior eu fiz umas cópias e coloquei na parte de trás igual mostra a imagem.
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Fiz um render pra ver como estava ficando, levou 2 minutos com o preset draft do final gather.
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Ai eu vi que não ia ficar legal essa textura de asfalto sem as faixas da rua.
Então não teve jeito, a única opção é pintar a textura no photoshop.
Fiz um render pela vista top, cortei no photoshop pra ficar só o
objeto, tirando o fundo e deixando bem rente pra encaixar certo depois.
Ai pintei o asfalto da rua com as faixas de pedestres e que divide o meio da rua.
Voltei pro max e coloquei a textura no material, caiu certinho no
lugar, porque tinha colocado um uvw map planar na seleção das ruas.
Fiz essa textura com boa resolução, porque a rua é grande, usei 3000 x 3000 pixels.
Aproveitei pra dar uma melhorada nos materiais, mudei tudo pra arch&design do mental ray.
Também vi que os prédios não ficavam legais vistos de perfil, ficava muito liso.
Só nas partes vista de frente que ficava bom
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Então resolvi fazer uns detalhes nas fachadas destes prédios da rua que eram vistas de perfil.
Já estava tudo em poly porque eu colapsei no final, ai eu selecione as faces destes prédios e tirei uma cópia com o detach.
Usando os recursos do poly eu criei edges com o connect e fiz umas extrusões pra ter mais detalhes.
Coloquei IDs diferentes nestas extrusões pra colocar outro material e deixar diferente.
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Pra fazer os detalhes da rua eu apelei pros modelos prontos que tem aqui na 3D1 e que tem no CD do site.
Peguei os postes no CD e troquei os materiais para arch&design do Mental Ray.
Peguei uma banca de jornal e um disk entulho.
Coloquei também um carrinho de cachorro quente, uns pontos de ônibus e semáforos na esquina.
Em cima do prédio mais próximo do lado esquedo eu modelei uma antena.
Fiz com um box, coloquei o taper pra afinar no topo e depois o lattice pra fazer a estrutura tubular.
Tem esse tut aqui que explica como fazer isso: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Fiz uma linha com renderable ligado pra fazer a parte fina em cima
da antena e coloquei uma esfera com material vermelho auto-iluminado.
Fiz um render pra ver como estava ficando, levou 7 minutos com o preset low do final gather.
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Ai eu vi que precisava de uns prédios diferentes em primeiro plano pra quebrar um pouco da mesmice da textura.
Então fiz um com cilindro e outro com um box.
No box eu chanfrei as edges e extrudi pra criar os patamares,
coloquei ID diferente nas janelas e nos patamares pra colocar material
diferente.
Fiz um insert e um extrude no topo pra criar a casinha em cima e coloquei outro ID nela pra colocar material diferente.
Mapeei tudo e coloquei materiais, peguei o material da fachada no google também e recortei no crop do bitmap.
No prédio cilíndrico eu usei o insert e o extrude pra fazer as
janelas, coloquei ID diferente em cada parte pra colocar materiais
diferentes.
Fiz um insert e um extrude no topo pra criar a casinha e coloquei outro ID nela.
Mapeei tudo e apliquei materiais.
Fiz uma cópia das antenas para outros prédios da cena.
Pra colocar carros e ônibus eu baixei tudo aqui da 3D1, já estava tudo texturizado e nem mudei a textura do ônibus.
Mas fiz umas cópias dos carros pra multiplicar e ai troque a cor da pintura de alguns pra ficar mais variado.
Fiz outro render pra testar, esse render levou uns10 minutos com o preset low do final gather.
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Ai eu aumentei a quantidade de carros, baixando mais alguns aqui do site e fazendo cópias na cena com outra cor.
Modelei uma caixa de água em cima do prédio quadrado em primeiro plano.
Fiz a base com um cilindro colocando o modificador lattice.
O tanque eu fiz com a primitiva oiltank do max.
Usando o lattice eu fiz também as cercas em cima dos prédios em primeiro plano.
Fiz um box baixinho no prédio quadrado e coloquei o lattice, e fiz
um cilindro baixinho no prédio cilíndrico e coloquei o lattice.
Criei uns planes pra colocar texturas de pessoas e distribui nas calçadas.
Pra ficar mais legal eu liguei o DOF e configurei pra deixar focado
no meio do quarteirão e fiz o render final, levou 26 minutos com o DOF
e preset medium no final gather.
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