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1 Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 4 em Sab Jan 22, 2011 11:23 pm

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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Menu superior após o max 5.0



Menu superior do Max 4.0 e 4.2



Menu superior até o Max 3.1
Na barra de menus do Max estão muitos comandos importantes, algumas coisas só podem ser acessadas por estes menus, a partir do Max 4.0, alguns comandos do Creat e do Modify estão também na barra de menus, além dos painéis laterais, como pode ver nas imagens ao lado. Foi também no Max 4.0 que retiraram os menus Track View e Schematic View que haviam até a versão 3.1, no lugar foi criado o menu Graph Editors, onde estão estas funções, a partir do Max 5.0, foram inseridos outros dois menus muito importantes para animação e criação de personagens, são os menus Character e Animation que guardam os recursos relacionados a essas áreas do programa. A partir do Max 6 foi adicionado o menu Reactor, com os recursos deste plugin que foi incorporado ao 3ds max na versão 5. Você pode ler sobre o Reactor na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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Janela do X-Ref

Janela do Merge Animation

Janela do File Link Manager













Janela do Summary Info
O menu File possui recursos muito importantes além dos convencionais abrir, salvar e salvar como, uma questão interessante no Max é o New, que não cria um arquivo novo sem nada, ele mantem ainda os materiais, mesmo escolhendo a opção New All. Ainda pode escolher entre manter os objetos ou as hierarquias na janela que aparece. O Reset é o comando que realmente cria um arquivo novo. Uma função muito importante que foi adicionada a partir do Max 3.0, é o X-Ref, igual ao do Auto CAD, com ele você pode fazer links de objetos ou cenas inteiras para trocar só na hora de renderizar, por exemplo, você pode trabalhar a cena toda com objetos em baixa resolução e deixar os objetos em alta qualidade num arquivo separado, para trocar apenas quando for renderizar.

Muita gente me pergunta que máquina precisa para trabalhar confortavelmente com o Max, não existe uma máquina assim, o Hardware tem que evoluir muito ainda para que uma única máquina seja suficiente, o que precisa não é máquina, é conhecer os recursos do soft que usa, o Max oferece diversos recursos para otmizar o desempenho de cenas complexas. Uma outra opção útil é o Save Selected, ele salva num arquivo apenas os objetos selecionados, vale lembrar aqui que, o Import é para importar arquivos de extensões diferentes de .max, o comando Merge é usado para importar na cena arquivos com a extensão .max, veja que .3ds não é extensão do Max, é extensão do 3D Studio for DOS, e só pode ser aberto pelo Import, o Export Selected funciona igual ao Save Selected, ele exporta apenas os objetos selecionados. Um recurso muito bom que foi inserido no programa a partir da versão 5.0, é o Merge Animation, ele abre uma janela igual a segunda imagem ao lado, nela você pode importar animações de outras cenas nos objetos da cena atual, inclusive em estruturas hierárquicas como Bones. Ainda tem o Summary Info, que pode ser muito útil se deseja saber informações sobre a cena, como número de objetos, número de polígonos, número de luzes, quanto está gastando de memória, etc. A partir do 3ds max 7, tem um novo recurso muito interessante para quem trabalha com o AutoCAD ou o Architectural Desktop, é o File Link Manager, com ele você pode linkar um projeto 3D feito no AutoCAD com o projeto no 3ds max, em vez de importar o DWG, você usa o File Link Manager para abrir o arquivo no Max, assim, qualquer modificação feita no AutoCAD ou no Architectural Desktop, será refletida imediatamente para o arquivo no 3ds max, respeitando texturas, mapeamentos e modificadores que tiver aplicado.
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Em seguida temos o menu Edit, ele também tem recursos importantes, mas a maioria eu já expliquei nos tutoriais anteriores sobre a interface do Max, por exemplo, aqui está o Object Properties com opções importantes sobre os objetos, mas ele normalmente é acessado pelo botão direito do mouse, como expliquei no primeiro tutorial, estão aqui os recursos de seleção Window/Crossing, dentro do item Region. Também tem as opções de seleção no Select by, como o Select By Name, e os tipos de seleção, como retangular, circular e laço, explicado nos tutoriais anteriores, aqui no site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Ainda tem as operação com seleção, como o Select All, Select None e Select Inverse, para selecionar tudo, deselecionar tudo ou inverter a seleção respectivamente. Tem a janela do Named Selection Sets, também explicado anteriormente nos tutoriais aqui do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] e tem a opção de clonagem, que normalmente não é usada aqui, basta segurar o Shift quando for mover, rotacionar ou escalonar qualquer objeto para ele ser clonado.
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Janela do Spacing Tool

Janela do Array
No menu Tools temos muitos recursos importantes, alguns ficavam na barra de ícones até o Max 4.2, agora são acessados por este menu, como o Array, o SnapShot e o Spacing Tool, apenas ficaram na barra de ícones o Mirror e o Aling, que foram explicados nos tutoriais anteriores aqui na seção tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

O Array é similar ao comando com o mesmo nome no AutoCAD, ele cria matrizes retangulares e polares, mas aqui tem recursos superiores ao do AutoCAD, você pode criar cópias movendo, girando e escalonando em qualquer eixo simultaneamente. O Snapshot cria cópias de um objeto durante a animação ou num quadro específico, assim, pode transformar um emissor de partículas em Mesh por exemplo. O Spacing Tool é uma ferramenta muito útil, ele cria cópias do objeto seguindo um caminho feito com Line, por exemplo, se desenhar uma linha qualquer e criar um Teapot, pode selecionar o Teapot e clicar no Tools > Spacing Tool, assim abre a janela mostrada na segunda imagem ao lado, você clica em Pick Path e clica sobre a linha, em seguida, define a quantidade de cópias no campo Count, ainda pode fazer o objeto se orientar de acordo com as curvaturas da linha habilitando a opção Follow.
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Uma opção interessante, que foi adicionada a partir do Max 4.0, é o Display Floater, como mostra a imagem ao lado, ele é uma forma simplificada do painel Display, que descrevemos no tutorial anterior, aqui no site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] essa janelinha fica flutuante sobre as Viewports para você ligar e desligar objetos entre outras utilidades, sem ter que mudar para o painel Display, já que geralmente está trabalhando no painel Modify, vale lembrar que, as opções mais comuns como Hide, UnHide All, UnHide by Name, Freeze e UnFreeze All estão disponíveis no menu do botão direito, facilitando muito o acesso, e ainda pode inserir outras opções que desejar neste menu.
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Outra função maravilhosa que foi adicionada ao programa na versão 4.0, é o Light Lister, muito parecido com o plugin Free Light Boy, que existia para as versões anteriores do Max, agora está incorporado ao programa, como mostra a imagem ao lado. Ele permite que você controle os parâmetros principais de todas as luzes da cena numa única janela, facilitando muito os ajustes, os principais parâmetros explicados no tutorial Light Parameters, aqui no site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] ficam listados nesta janela na frente do nome de cada luz, e pode modificar normalmente, sem ter que ficar selecionando cada luz na Viewport para ajustar os valores no painel Modify.
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A partir do Max 5.0 foi adicionado mais uma função neste menu, é o Rename Objects, como mostra a imagem ao lado. Nesta janela você pode renomear os objetos selecionados, é possível adicionar sulfixos e prefixos ao nome, pode também subtrair um número determinado de letras do ínicio ou do final do nome original antes de alterar, e ainda pode adicionar uma séria numérica no final do nome original.
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Com a mudança na estratégia da Discreet em diferenciar o 3D Studio Viz (AutoDesk Viz) do 3DS Max, deixando as coisas exclusivas de arquitetura apenas no Viz, a versão 6 voltou a ter todos os recrusos de arquitetura que foram retirados nas versões 4 e 5, ficando igual era até a versão 3. O Max é o pacote completo do software, enquanto que os programas derivados como o Viz, tem apenas uma parte dos recursos, assim, o Max recebeu também todos os recursos desenvolvidos apenas para o Viz nessa época, como o Foliage, o Wall, o Stairs, entre outros, e o menu Tools recebeu dois recrusos importantes para isso, o Layer Manager, que é um gerenciador de Layers igual ao do AutoCAD, e o Measure Distance, que mede rapidamente a distância entre dois pontos, igual o comando Dist do AutoCAD.

Apesar do 3ds max ser um programa artístico, destinado a vídeo, sempre foi muito usado para criar imagens reais de projetos técnicos em diversas áreas, estas ferramentas visam aumentar a compatibilidade e facilitar para os usuários de AutoCAD.
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No Max 6 houve a adição de dois novos recursos neste menu, o Grab Viewport grava uma imagem da Viewport selecionada, e o Chanel Info fornece diversas informações sobre o objeto, como tamanho em Kb, número de faces, número de vértices, canais de mapeamento e IDs.
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Após o Max 6

Até o Max 5
O menu Group é um recurso muito usado e muito útil, com ele podemos agrupar diversos objetos para serem tratados como um só. Selecionando dois ou mais objetos e clicando em Group > Group, aparece uma janelinha para escrever o nome do grupo, a partir deste momento os objetos se tornam um grupo, quando selecionar um dos objetos o outro também será selecionado, se mover um deles o outro também se move, clicando em Group > Ungroup o grupo é desfeito. Você ainda pode trabalhar individualmente sobre um objeto do grupo sem desfazer, clicando em Group > Open você abre o grupo e pode acessar seus objetos normalmente, quando o grupo é aberto aparece uma caixa de arame envolvendo os objetos deste grupo, estando com um objeto do grupo selecionado, você pode clicar em Group > Close para fechar o grupo novamente. A opção Attach permite inserir um objeto dentro de um grupo, com o objeto selecionado, você clica em Group > Attach e em seguida clica num objeto do grupo, para retirar um objeto de um grupo deve abri-lo primeiro, depois seleciona o objeto e clica em Group>Detach, a opção Explode desagrupa o grupo e todos os grupos que estiverem dentro dele.

A partir do Max 6 houve a adição de mais um recurso neste menu, o Assembly, que é um grupo especial para luzes. Geralmente você tem um objeto que emite luz, como um lustre, um neon, um sinal ou uma luminária, e junto destes objetos você tem a luz virtual do 3ds max para gerar a iluminação, com este novo recurso você faz um link e aplica IK, depois usa o Helper Luminaire para fazer um Wire (link especial) da intensidade e cor da luz, agrupando tudo com o Assemble, assim, pode alterar estes parâmetros facilmente para ajustes ou animação da iluminação.
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No menu View encontramos diversos recursos destinados a visualização, nele você pode dar Undo ou Redo em modificações da Viewport, pode salvar a vista de uma Viewport e restaurar depois, pode ligar e desligar os Grids, pode ligar e desligar o Transform Gizmo, aqueles eixos coloridos que aparecem nos objetos, mas normalmente usamos estes recursos por atalhos de teclado, o Shift + Z faz undo nas operações de Viewport, o G liga e desliga os Grids e o X liga e desliga o Transform Gizmo. Aqui também está o Adaptative Degradation, que deixa os objetos pesados em forma de caixa de arame na hora de mover ou rotacionar, o atalho de teclado para liga-lo ou desliga-lo é O, ainda pode ativar e desativar todos os mapas de textura aplicados nas Viewports usando as opções Active All Maps e Desactive All Maps. Para regenerar todas as vistas você pode clicar na opção Redraw All Views ou usar o atalho de teclado ( ' ), a opção Expert Mode retira os painéis laterais e as barras de ícones deixando a área de trabalho maior.

A partir do Max 6 houve a adição de dois recursos neste menu, o Creat Camera from View, que cria uma câmera de acordo com a vista Perspective selecionada, e o Add Default Lights to Scene, que cria as luzes padrões do Max na cena.

A partir do Max 7 houve a adição do comando Object Display Culling, que liga e desliga o Display Culling, um novo recurso para manipulação de cenas complexas, os parâmetros de configuração deste recurso está no menu painel Utilities.

Uma opção importante deste menu é o Viewport Background, mostrado na segunda imagem ao lado, nesta janela você pode configurar uma imagem ou vídeo para ser exibido de fundo, direto na Viewport e também na renderização, você pode ler detalhadamente sobre este assunto no tutorial Background, aqui na seção Tutoriais do sitewww.tresd1.com.br.
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A partir do Max 4.0 alguns comandos dos painéis Creat e Modify estão também na barra de menus, no menu Creat você encontra as primitivas, Shapes, luzes, câmeras e sistemas de partículas, no menu Modify você encontra todos os modificadores disponíveis da mesma forma que na lista do painel Modify, os modificadores ficam acesos no menu de acordo com o objeto selecionado.

Você pode ler sobre quase todos os modificadores do Max nos tutoriais Modify 1, Modify 2, Bevel e Bevel Profile, Lathe, Displace, FFD, Múltiplos mapeamentos, Edit Mesh Vertex, Edit Mesh Edge, Edit Mesh Face/Polygon, Edit Spline e Reactor Cloth, também pode ler sobre os itens do Creat nos tutoriais Primitives, Extended Primitives, Shapes, Light Parameters, Ray Traced Shadow e Shadow Map, Spray e UDeflector, Super Spray, Dynaflect e Super Spray, Fumaça e PArray, aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] No menu Modifiers tem também o Camera Correction, que só pode ser acessado por este menu ou pelo botão direito do mouse quando uma câmera estiver selecionada, ele foi adicionado a partir da versão 6, serve para corrigir a distorção da lente da câmera para conseguir enquadramentos irreais, mas muito usados em arquitetura, como um prédio alto sem afinar muito devido a perspectiva. A partir do Max 6 voltou as ferramentas de arquitetura que foram deixadas só no Viz na versão 4 e 5, como expliquei acima, assim, no menu Creat aparecem as mesmas ferramentas que foram adicionadas no painel Creat, estão no item AEC Objects. Também aparecem todos os itens da lista do painel Creat, como Compound Objects, Nurbs, Dynamics, Patch Grids, que até o Max 5 só poderiam ser acessados pelo painel Creat, ainda aparecem os itens do painel Helpers, Space Warps e Systems.
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A partir do Max 5.0 foi adicionado o menu Character, onde estão as ferramentas para gerenciar melhor os personagens na cena e edição de Bones.

Quando preparamos uma estrutura para animar um personagem, ela fica cheia de objetos que ajudam na movimentação, estes objetos são chamados de Helpers, depois, ainda aplicamos modificadores para linkar a pele do personagem, que é o Mesh. Para facilitar a manipulação de tudo isso, você pode selecionar todos os objetos que compõe o personagem e clicar em Create Character, assim é formado um grupo especial para personagem, aparece um ícone nos pés, que é muito útil para posiciona-lo na cena, e ficam disponíveis outras facilidades no painel Modify.

Também é a partir do Max 5.0 que você encontra neste menu a ferramenta Bone Tools, como mostra a segunda imagem ao lado, nesta janela estão todas as opções de criação e edição de Bones, você pode refinar uma estrutura já criada, o que era impossível em versões anteriores, pode conectar Bones, mudar a raiz, e também ajustar as propriedades de Fins. Os Fins são abas que aparecem nos lados dos Bones para ajudar a identificar sua rotação, mas é muito útil também no envelopamento, porque os Bones passaram a ser volumétricos, ou seja, o envelopamento será baseado no tamanho deles, quanto mais se aproximar do Mesh do personagem, menor será o trabalho depois. Você pode ler sobre Bones nos tutoriais Bones 1 e Bones 2, aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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Após o Max 7

Menu no Max 5

Menu no Max 4
O menu Reactor aparece a partir do 3ds max 6, nele estão os recursos do Reactor, que antes só poderiam ser acessados pelos menus Creat e Utilities. Você pode ler sobre o Reactor nos tutoriais "Reactor Rigid Body" e "Reactor Cloth" aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

A partir do Max 4.0 foi adicionado o menu Animation para guardar os Solvers, os Constraints, que são controladores de animação, os atributos de animação definidos pelo usuário e os parâmetros de Wire, que são uma forma amigável de usar Expressions. Você pode ler sobre isso na matéria "Expressions, Wire e Reaction Manager", na seção Matérias do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Na versão 4 havia também neste menu opções para criar Bones, Dummies e Points, como mostra a terceira imagem ao lado, a opção Bones Options é a primeira versão da janela Bone Tools, explicada acima.

A partir do Max 5.0 estas opções de Bones estão no menu Character, e o menu Animation recebeu todos os controladores de animação separados por área de atuação, como mostra a segunda imagem ao lado, também foi colocado neste menu o Make Preview, que serve para gravar um vídeo da animação da Viewport, para poder ver se a movimentação está ocorrendo no tempo adequado, é muito útil quando a animação é muito pesada para a máquina fazer direto nas Viewports clicando em Play, mas obviamente não mostra os efeitos que são gerados no Render, fica com a mesma qualidade da Viewport, ainda tem as opções de rever um Preview e renomear um Preview.

A partir do Max 7 houve a adição de alguns recursos netes menu, o Delete Selected Animation apaga os Key Frames do objeto selecionado, o Parameter Editor é o novo nome do Custom Attribute, e o Parameter Collector é um novo recurso muito interessante, ele coloca na mesma janela todos os links feitos com o Parameter Editor (Custom Attributes).
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O Wire Parameters surgiu no programa na versão 4.0, ele é uma forma mais fácil de usar expressões, faz um link entre parâmetros de objetos e pode também trabalhar em conjunto com os Manipulators, para controlar estes parâmetros na animação, com os dois juntos você pode criar controles que ficam ativos direto na Viewport, como mostra a segunda imagem ao lado, e quando arrastar a barra de valor do controle, o objeto se modifica na propriedade que foi lincada, de acordo com os valores que definir e expressões matemáticas que aplicar, é maravilhoso para animação de estruturas Bones. Você pode aprender a usar Manipulators e Wire no tutorial Manipulators, aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] e ainda pode ler sobre Expressions e Wires na matéria "Expressions, Wires e Reaction Manager", aqui na seção Matérias do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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O menu Graph Editor apareceu no Max na versão 4.0, ele guarda os editores de animação e o gerenciador da cena, chamado Schematic View, a partir do Max 5.0, o editor de animação chamado Track View foi dividido em dois, o Curve Editor trabalha somente com as curvas de animação e o Dope Sheet manipula os Key Frames e os tempos de animação, eu expliquei sobre os editores de animação e o Schematic View nos tutoriais anteriores, você também pode ler mais sobre isso na matéria "Animando no Max", aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] mas pretendo fazer um tutorial somente para falar do Curve Editor, pois é muito importante na animação.

A partir do Max 6 este menu ganhou mais um editor, o Particle View, é a janela onde você cria os eventos para "dirigir" as partículas no Particle Flow, o novo sistema de partículas que foi adicionado ao programa nesta versão, você coloca os operadores que deseja em cada evento e pode fazer links entre eles para criar animações altamente complexas, esse tipo de sistema de partículas é conhecido por Driven.
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O menu Rendering é um dos mais importantes, nele estão os recursos relacionados a renderização e efeitos de render.

O primeiro ítem é a própria janela de Render, que normalmente é chamada pelo atalho de teclado F10, falei sobre os detalhes principais dessa janela nos tutoriais anteriores sobre a interface do Max, aqui na seção tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] A partir do Max 6 a janela Renderer foi dividida em fichas para conter também o Radiosity e as configurações de Ray Trace. O segundo ítem é o Environment, como mostra a primeira imagem ao lado, também pode ser acessado pelo atalho de teclado 8, é aqui que aplicamos efeitos de ambiente, como fogo, fog (neblina) e luz volumétrica, clicando no botão Add abre a lista com os efeitos possíveis, alguns plugins instalam novos ítens nela, por exemplo, o After Burn e o Shag Hair (Hair FX), como mostra a última imagem ao lado. A partir do Max 6 a janela do Environment recebeu mais uma ficha para colocar o Effects, simplificando o acesso.

Pode ler sobre o Fire Effect no tutorial Fire Effect, aqui no site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] até o Max 3.1 este efeito se chamava Combustion, mas foi modificado para não confundir com os recursos do composer de vídeo da Discreet, que tem este nome e integração com o Max. Pode ler sobre a criação de luz volumétrica nos tutoriais Volume Light e Projetor, aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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A partir do Max 5.0, o painel Exposure Control que esta dentro da janela do Environment, ganhou mais destaque, porque passou a controlar a exposição da luz no render Radiosity, que é o antigo Light Scape, integrado ao Max a partir da versão 5.0, é neste painel que podemos configurar o tempo de exposição do "filme" que captura a luz da cena, igual a uma câmera real profissional. São 4 filtros possíveis, na janela do Render Radiosity também tem um botão para acessar este painel.

No 3ds max 7 ou superior, o Expossure Control funciona perfeitamente com o Mental Ray, que passou a integrar o programa a partir da versão 6.
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Em seguida temos o ítem Effects que não possui atalho de teclado por padrão, este recurso vem no programa a partir da versão 3.0, sua janela é muito parecida com a do Environment, como pode ver na primeira imagem ao lado, nela podemos aplicar diversos efeitos sobre o Render, clicando em Add aparece a lista com os efeitos possíveis, alguns não valem a pena usar em 3D, porque se não ficar bom, tem que renderizar novamente, e render 3D leva tempo, por exemplo, o Film Grain, Brightness and Contrast, Color Balance e Blur, eles podem ser aplicados em um programa de edição como o Premiere ou num programa de composição como o Combustion, e mesmo no PhotoShop se for apenas uma imagem, uma opção muito útil nesta janela é o Lens Effects, igual aos efeitos de Lens do Video Post, mas aqui é para luzes, que realmente precisavam dele, pois não era possível aplicar Glow em luzes nas versões anteriores, o efeito Glow do Vídeo Post é para objetos. Ainda tem o Depht Of Field, que simula o efeito de desfocagem de câmera e pode ser muito útil em imagens Still, você pode ler sobre os principais efeitos desta janela nos tutoriais "Rendering Effect Lens Effects" e "Depth Of Field", aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] alguns plugins instalam novos ítens na lista de efeitos, como pode ver na última imagem ao lado. A partir do Max 6 o Render Effects na mesma janela do Environment, para simplificar o acesso.
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Janela do Radiosity

Janela do Light Tracer
A partir do Max 5.0 também foi adicionado ao programa dois novos renderizadores, um para gerar GI (Global Illumination) e outro para gerar Radisosity, este último é o famoso Light Scape, que foi integrado ao 3DS Max, no menu Rendering você encontra a opção Advanced Lighting, que contém estes renderizadores, também pode usar o atalho de teclado 9 para chamar este janela, ela tem uma lista no início com as duas opções de render possíveis, o Light Tracer, mostrado na primeira imagem ao lado, e o Radiosity, mostrado na segunda imagem ao lado. A partir do Max 6 o Advanced Lighting aparece como uma ficha da janela Renderer, simplificando o acesso.

O Light Tracer é muito bom para criar cenas externas com efeito de iluminação global (GI), mas não é adequado para cenas internas, a partir do Max 5.0 também foi adicionada a luz Sky Light no painel Lights, para ser usada com o Light Tracer.

O Radiosity é o famoso renderizador Light Scape, muito usado na década passada para renderização com radiosidade em cenas arquitetônicas criadas no AutoCAD, mas o sistema de Radiosity dele era muito demorado comparado com os sistemas atuais, que trabalham com GI, a AutoDesk melhorou seu desempenho e agora consegue tempos de render próximos dos obtidos com GI. O Light Scape parou de ser comercializado no ínicio de 2003 e o suporte terminou em junho de 2003, agora ele está incorporado ao Max e a outros programas da AutoDesk, como o Viz e o Architectural Desktop, na lista do painel Lights foi adicionado o ítem Photometric, com as luzes para serem usadas com o Radiosity, que são bem parecidas com as luzes do antigo Light Scape. Você pode ler sobre Radiosity e GI na matéria "Radiosity e GI, o que é isso?", na seção Matérias do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] e pode ler sobre como criar GI no Mental Ray no tutorial "Mental Ray", aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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Render to Texture

Shell Material
Outro recurso que passou a integrar o programa a partir da versão 5.0 é o Render to Texture, muito útil na criação de texturas para usar em jogos e aplicações multimídia 3D, como um passeio virtual por uma maquete eletrônica por exemplo, é simples de entender o que ele faz, em jogos e aplicações 3D a renderização tem que ser em tempo real, para gerar os efeitos do ambiente, não pode demorar meia hora renderizando um quadro para ela andar, então, não é possível usar efeitos de luzes como sombras Ray Trace, sombras tipo Area, radiosidade, nada disso, porque precisa de um bom tempo de renderização. Para melhorar a qualidade gráfica destas aplicações, você pode renderizar estes efeitos sobre as texturas, por exemplo, um pote sobre uma mesa, a sombra do pote que é projetada na mesa pode ser estampada como uma pintura na textura dela, assim, a sombra não precisa ser renderizada, já faz parte da textura, é isso que o Render to Texture faz, entre muitas outras utilidades, você pode definir os canais e efeitos que deseja renderizar e ele cria uma nova imagem, que pode ou não substituir as texturas atuais, usando o Shell Material, mostrado na última imagem ao lado.
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Janela do Ray Tracer Settings

Janela do RAM Player
Ainda tem muitos recursos importantes neste painel, logo abaixo você encontra duas opções destinadas ao Ray Tracer, a primeira é o Ray Tracer Settings, onde tem as configurações do sistema de Ray Trace, que faz o traçamento de raios para criar os efeitos de iluminação, reflexão e refração da cena, também tem o Ray Trace Global Include/Exclude, nesta janela podemos excluir globalmente objetos da reflexão e refração na hora de renderizar, para ganhar tempo. Depois tem o Active Shade Floater, que abre uma janela de render em tempo real sobre as Viewports, mas precisa obviamente de uma super máquina para usar confortavelmente, abaixo tem o Active Shade Viewport, que faz a mesma coisa mas dentro de uma Viewport. Em seguida tem o Material Editor e o Material Map Browser já explicado nos tutoriais anteriores sobre a interface do Max aqui no site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Uma opção interessante é o RAM Player, ele foi desenvolvido para você rodar uma animação em sequência de imagens e ver como está ficando, também é útil para comparar duas imagens ou animações, tem dois canais, para abrir uma animação em cada, as duas são colocadas no mesmo quadro metade de cada lado, tem uma setinha no centro que pode arrastar para ver mais a imagem do lado direito ou mais a imagem do lado esquedo, como mostra o segundo exemplo ao lado, uma opção interessante do RAM Player é salvar o vídeo da sua sequência de imagens, se não tiver um editor de vídeo como o Premiere, ou mesmo um gratuito como o Virtual Dub, pode montar a sequência no Ram Player e salvar em arquivo de vídeo, com o Codec que desejar.
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Outro recurso importante neste menu é o Video Post, que aplica efeitos sobre o render, igual ao Effects descrito mais acima, mas aqui ele oferece mais tipos de efeitos, inclusive efeitos de transição entre câmeras, pois no Video Post você também pode fazer pequenas edições, como um mini Premiere.
A janela principal dele é igual a primeira imagem ao lado, tem linhas de tempo para definir a duração das câmeras e dos efeitos, do lado esquerdo tem a lista Queue, onde ficam as câmeras e efeitos aplicados, clicando no ícone Add Image Filter Event, aparece a janela com a lista de efeitos disponíveis, como mostra a segunda imagem ao lado, os efeitos mais usados desta lista são os de Lens, pode aplicar aqueles brilhos criados pela lente da câmera, chamados de Flares, pode aplicar desfocagem de câmera, efeitos de brilho agudo, como em diamentes por exemplo, chamado de Highlight, e o mais usado é sem dúvida o Glow, que aplica efeito de alto brilho em objetos, também tem o Starfield para aplicar céu estrelado no fundo da cena, os demais efeitos são usados para transições e composições, mas como disse acima, é apenas um recurso a mais, para fazer trabalhos profissionais de composição e edição deve usar o Combustion e o Premiere, ou similares. Você pode ler sobre os efeitos de Lens nos tutoriais Lens Effect Glow, Lens Effect Flare e Lens Effect Focus, aqui na seção Tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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A partir do Max 6 este menu recebeu também o item Mental Ray Message Window, onde aparecem as mensagens do Mental Ray quando ele está habilitado como renderizador.

Também tem os itens Panorama Exporter, que é um plugin para renderizar imagens no formato panorâmico, e o Print Size Wizard, para quem trabalha com impressão, pode definir o tamanho, resolução e orientação para a renderização da imagem, ele já salva em TIF, padrão adequado para essa área, mas a imagem é RGB, porque o Max foi feito para vídeo e não para impressão, você precisa trocar para CMYK e converter a resolução no PhotoShop.
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O menu seguinte é o Customize, onde estão todas as opções para modificações da interface do Max, estes recursos começaram a aparecer no Max 3.0, com o comando Customize UI, e eram bem mais simples, como mostra a imagem ao lado, você podia criar barras de ferramenas, ícones e macros de teclado, a configuração das cores da interface ficavam na ficha Colors da janela Preferences, mas não abordava todas as partes do programa.
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A partir do Max 4.0 a configuração da interface é total e irrestrita, você pode modificar tudo na interface do programa, por um lado é muito bom, pois usuários avançados podem configurar o programa da forma que melhor atenda suas necessidades, mas para usuários novatos, pode ser muito problemático, já que não vão se entender num programa com a interface modificada, e também podem mudar sem querer os ítens dos painéis, colocando em outras posições, dificultando depois a localização, para acessar as configurações de interface você deve clicar no ítem Customize User Interface do menu Customize, essa janela tem diversas fichas na parte superior, uma para cada parte do programa, como mostra a primeira imagem ao lado, nelas você pode configurar atalhos de teclado, barra de ferramentas, menus do botão direito, menus superiores e as cores de tudo, depois, você pode salvar para restaurar quando quiser, ou usar em outra máquina com o 3ds max, nas opções Save e Load Custom UI Scheme do menu Customize.
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A partir do Max 4.0, o programa vem com algumas interfaces prontas para você usar no lugar da interface padrão, clicando em Load Custom UI Scheme, você pode escolher a interface que preferir no diretório UI do seu 3ds max, uma das interfaces que acompanham as versões 4x é a 3DSMaxR3.cui que deixa o Max 4x o mais parecido possível com o Max 3x, no Max 5x tem a interface 3dsmax4.ui que deixa o Max 5x mais parecido com o Max 4x. A partir do Max 6, o programa vem com apenas a interface padrão e as opções Discreet Light e Discreet Dark, que eram as mais usadas, principalmente a Discreet Dark, que deixa o programa mais escuro, cansando menos a vista durante o trabalho. Também tem interfaces que ficam disponíveis quando há plugins instalados, como o Character Studio e o Reactor antes de serem integrados ao Max, a partir do Max 6 foi criada uma barra de ferramentas para o Reactor, e a partir do Max 7 o Character Studio foi integrado ao programa, então, seus recursos passaram a fazem parte da interface padrão.
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Como disse acima, toda a interface do Max pode ser customizada, a partir da versão 4.0, você pode mudar os painéis lateriais, janelas de configurações e menus do Material Editor, basta clicar e arrastar para colocar na ordem que desejar.

Veja nas imagens ao lado os menus disponíveis na configuração das luzes, a primeira imagem mostra a ordem original dos menus, na segunda imagem eu modifiquei a ordem arrastando os menus. Habilitando a opção Lock UI Layout, como explicado acima, não é mais possível alterar a interface, pode usar o atalho de teclado Alt + 0.
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A opção Configure Paths abre a janela para poder indicar ao Max onde estão suas bibliotecas de texturas, seu diretório com modelos, onde deseja que o programa inicie quando clicar em Open, onde deseja que o progama salve quando clicar em Save, na parte superior da janela tem 4 fichas, a primeira para as configurações gerais dos diretórios de início do Max, na segunda você pode definir onde estão os diretórios com Plugins, a terceira, chamada Bitmap, é a mais importante, é onde você define o diretório com suas texturas para o Max sempre encontrar quando precisar, é nesta ficha que deve inserir os diretórios dos CDs de Texturas da Três D1, para o Max saber onde estão, a última ficha define onde está o diretório com os X-Refs.
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Em seguida tem o ítem Units Setup, onde pode configurar o sistema de unidades do programa, mas não é igual a um sistema de CAD, como o AutoCAD ou o Rhinoceros, o Max é um Free Form Modeler, é um programa para modelagem "a mão livre", não oferece as facilidades para trabalhar com medidas precisas como um sistema de CAD, normalmente importamos o modelo da alvenaria criado no AutoCAD para certificar que está com todas as medidas corretas, você pode usar medidas num programa como o Max, só que é muito mais trabalhoso do que num programa de CAD. Por padrão o Max trabalha com unidades genéricas, se definir para si que uma unidade do Max é igual a 1 cm, ou 1 mm, ou 1 metro, basta que trabalhe sempre na mesma regra que vai ficar em escala, se alterar as unidades para metros, como é comum arquitetura, vai diminuir muito os objetos gerados no mundo do Max, e muitos recursos do programa estão configurados de acordo com o mundo normal do soft, que é bem maior, sendo assim, vai ter problemas com diversos recursos do programa, sendo necessário ajustar valores que normalmente não seriam modificados. Você pode ler sobre como modelar uma maquete no AutoCAD para importar no Max, aqui na seção tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
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Logo depois tem o Grid And Snap Settings, com as configurações dos Snaps e dos Grids, como já foi explicado nos tutoriais anteriores sobre a interface do Max, aqui no site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] em seguida tem o ítem Viewport Configuration, que é exatamente a mesma janela acessada quando clica com o botão direito do mouse sobre o nome da Viewport e escolhe Configure, as opções desta janela também já foram explicadas nos tutoriais anteriores sobre a interface do Max, aqui nos tutoriais do site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] O próximo ítem é o Plugin Manager, que passou a fazer parte do programa na versão 4.0, é um recurso de grande utilidade para gerenciar os Plugins, até o Max 3.1 você tinha que desligar o programa para instalar algum Plugin, porque só na inicialização o Max carregava os Plugins instalados, com o Plugin Manager você pode ver todos os Plugins instalados e também carregar novos Plugins, sem ter que iniciar o programa, basta clicar com o botão direito sobre a janela e escolher a opção Load New Plugin, aparece a janela do Browser para indicar onde ele está, quando o Plugin estiver com uma bolinha verde ou amarela na frente, é porque ele foi carregado corretamente, se aparecer uma bolinha vermelha, o plugin não foi carregado corretamente, provavelmente o Plugin não é para a versão do Max que você está usando.
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O último ítem deste menu é o Preferences, onde estão as configurações gerais do 3DS Max, essa janela contém diversas fichas na parte superior, onde cada uma trata de uma parte do programa. Na Ficha General você pode definir a quantidade de Undos, a precisão dos Spinners, pode escolher o tipo de seleção Window/Crossing, e também algumas configurações de Display, como a opção Use Large Toolbar Buttons, que diminui os ícones da barra superior do Max quando estiver desabilitada. Na ficha Files você pode configurar o número de arquivos de Back-up que o Max vai fazer. Na ficha Viewports você encontra configurações para o botão do meio do mouse, e também a configuração do Driver de vídeo que estiver usando, normalmente os iniciantes escolhem Direct X ou Open GL quando instalam o programa pela primeira vez, mas passam a ter diversos problemas nas Viewports, no início é melhor escolher software, até conhecer melhor o programa e ter condições de testar as outras opções. Pode clicar em Choose Driver e escolher Software, assim o Max vai usar o poder da máquina para melhorar o desempenho das Viewports. Na ficha Rendering você pode definir diversas opções de renderização, mas a principal é o tipo de Fields que vai usar quando renderizar para TV, tem duas opções, e depende da placa que vai dar saída para poder escolher entre Even e ODD. Na ficha Advanced Lighting você pode configurar algumas opções relacionadas ao Radiosity, a principal é o Display Reflectance e Transmitance, habilitando essa opção aparece no Material Editor as informações de Reflectance e Transmitance do material, muito útil para saber como ele vai reagir aos efeitos de iluminação quando estiver usando o Radiosity. E a ficha Gizmos permite ajustar diversas propriedades dos Transform Gizmos, que aparecem nas Viewports com os comandos Move, Rotate e Scale.
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A partir do Max 6 houve a integração do Mental Ray no Max, o Mental Ray é o renderizador mais poderoso do mundo na atualidade, algumas opções dele estão na ficha Mental Ray que aparece na janela Preferences, deve habilitar o item Enable Mental Ray Extensions nesta ficha, para ter acesso a todos os recursos do Mental Ray quando ele estiver habilitado como renderizador.
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No menu Max Script você encontra os recursos relacionados a linguagem de Scripts do Max, pode criar um novo Script em New, pode abrir um Script em Open e pode rodar um Script de terceiros, como os que baixa na Três D1, basta clicar no Run Script. Ainda tem o Visual Max Script, que cria painéis e menus visualmente para seus Scripts, como explicado nos tutoriais anteriores sobre a interface do Max, aqui no site [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

O último menu é o Help onde estão os arquivos de referência e ajuda do 3DS Max, também a ajuda do MaxScript e alguns tutoriais. Os Helps instalados por plugins ficam listados no ítem Additional Help. Uma opção interessante que vem a partir do Max 5.0 é o HotKey Map, clicando sobre ela aparece a janela de inicialização do 3DS Max, com todos os atalhos padrões do programa, passando o mouse sobre o desenho do teclado na parte inferior direita, aparece os atalhos que estas teclas se referem.

Espero que, depois destes quatro tutoriais descrevendo a interface do Max, você se sinta mais a vontade com o soft e conheça melhor suas janelas e painéis.

André Luiz Buttignoli Vieira]

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